Jump to content

Mattias Rönnblom

Members
  • Posts

    917
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    16

Everything posted by Mattias Rönnblom

  1. Man vill inte ha en balans som ändrar scenariots karaktär. Balanser är bara för att fixa just balansproblem. I frågan hur stor den ska vara så tycker jag att storleksordningen en squad på en OB om ~ 12 squads brukar vara lagom.
  2. Se till att lägga rökskärmen långt bort (sett från ryssen). Den lilla tyska "CX-ade" infanterigruppen som börjar långt fram (från tysken sett) får man antingen se till att köra över Turn 1, om de är placerade så att de är allvarligt i vägen för framryckningen, eller också bara strunta i, om de står placerade på nån flank. Man får ta lite -1 skott, men det behöver inte bli nån självmordsattack. I nödfall kan de dö i Final Fire i nästa player turn. Eventuellt avdelar man Turn 2 en 5-2-7 om den tyska LMGn står i T9-S9-huset. Under framryckningen kommer FlaK-pjäsen och i viss usträckning MMG+9-1 att vara ett problem, även om de skjuter igenom röken. Inte så mycket att göra åt. Double time är dagsorder, men flytta i stackar med ledare är för riskfyllt - speciellt med tanke på bl a en HIP FlaK. De tyska stridsfordonen gör man oftast bäst i att helt enkelt försöka ducka - till att börja med. En duell med Jagdtiger undviker man förstås. När man börjar komma dem inpå livet med både T-34or och IS-2or, idealt med lite infanteri-stöd, så blir de enklare att handskas med. Jag skulle försöka ta hand om det tyska pansaret först, och sedan gå runt kullen och täcka baksidan av "järnvägskullen" inför slutstriden (i alla fall med nån vagn, sannolikt T-34). IS-2m är mer användbara i närstriden med tyskt infanteri, då de har hyfsade chanser att ta en PF-skott i fronten. Att ducka har ju även fördelen att det tyska pansar troligen vill omgruppera - och varje gång de gör det så kan de bli stående... Om t ex båda vagnarna flyttar sig två gånger var är det ca 10% chans att minst en har blivit immobile. Hur pansarstriden utvecklar sig beror mycket på vad tysken hittar på. Att stå och skjuta in sig på kullen med IS-2orna på långt håll är frestande, men riskfyllt. Man kan dels drabbas av low ammo, och dels en duell med en framryckande Jagdtiger, där ryssen misslyckas med Motion Attempt. Jag skulle tro att man gör bättre i att bara rulla framåt - kanske in Motion mellan MPh. En variant är att man ställer en IS-2:a så att den ser till att hålla eventuellt tyskt infanteri (ur CX-gruppen) som står på flankerna i schack - men bara under en turn. Eventuellt använder man istället den ryska HMGn för den uppgiften - den brukar vara svår att få fram i det tempo som krävs för att bidra till stormningen av kullen. Turn 3 brukar bli jobbig för ryssen. Röken lättar, och där står huvuddelen av den tyska styrkan på kullen. Då gäller det att vara så långt fram som möjligt, så man har så mycket tid som möjligt. Troligen är det ryska pansaret upptaget med att jaga tyska tigrar... Och det är long-range fire som gäller för de ryska infanteristerna, så det är svårt att få eldövertag. Kanske har man en rysk stridsvagn på 6 hexes från kullen, som skjutit in sig.
  3. Kul att ni gillade det. Jag antar att "T-43" bara är en felstavning av T-34?
  4. Att spela ryss kräver mer av spelaren i alla fall.
  5. Ett scenariopack med "Journal-scenarion" hade varit perfekt, tycker jag.
  6. Jag skulle inte rekommendera att man köper på Clas Ohlson. I den här tråden diskuteras de olika Raaco-lådorna och insatserna: http://forums.gamesquad.com/showthread.php?t=42438
  7. Var det någon som fick något ASL-relaterat i julklapp? Det närmaste jag kommer är en bok - Berlin: Now and Then.
  8. Hej. Hur stor del av era partier spelar ni över Internet med hjälp av VASL? För min del är det 0% för tillfället, men jag funderar på att öka på den siffran lite. Programmet som sådant ser bra ut, och i kombination med Skype så borde det kunna bli ganska smidigt. Eller vad säger ni som verkligen använder det?
  9. Ursäkta min otydlighet. Precis som du säger så krävs det inte.
  10. Något vi funderar på är att börja para ihop spelare redan innan en runda är slut. Den som blir först klar och är (t ex) "1-1" kommer bara att behöva vänta tills någon annan är klar, som också är "1-1". Det är en metod som används på ASL Oktober Fest och på nån annan amerikansk turnering, tror jag. Vad tror ni? En effekt blir att långsamma spelare kommer att få spela mot varann i högre utsträckning än annars, men det kanske inte gör något. Det kanske t o m är bra...
  11. Skicka ut scenariona gör vi sedan något år tillbaks, till de som så önskar. Tidigare var det per snigelpost, i år var det elektroniskt.
  12. Bra synpunkter Janusz! Första turnen borde definitivt gå fortare än jag först tänkte, men å andra sidan kanske man borde förlänga attacker setup lite. Förstärkningar kanske också borde in. Då blir det nån enkel modell där man bara specar vilken sida, och när de kommer.
  13. Jag delar upp tillgänglig tid på de olika aktiviteterna. Varje aktiviteter får en vikt, och sedan fördelas tiden över hur mycket saker och ting väger. Tänk er en superenkel modell där man helt enkelt delar tillgänglig tid med antalet player turns. Sen bygger man vidare på den, och säger att "nej, attacker-turns tar 2x längre tid än defenders turn", osv. Det handlar alltså inte om att uppskatta hur lång tid scenariot tar att spela. Att göra det vore också en intressant övning, men det inte nödvändigt för Friendly Fire, då vi spelat scenariona så mycket att vi vet att det går att spela på utsatt tid (även om det ibland kräver att man är väl förberedd och är en snabb spelare). Så här ser vikterna ut för ett 5.5-turns-scenario: Boards/pieces: 0.50 Defender setup: 1.00 Attacker setup: 0.33 Turn 1 [Attacker]: 1.00 Turn 1 [Defender]: 0.56 Turn 2 [Attacker]: 0.87 Turn 2 [Defender]: 0.49 Turn 3 [Attacker]: 0.76 Turn 3 [Defender]: 0.43 Turn 4 [Attacker]: 0.67 Turn 4 [Defender]: 0.37 Turn 5 [Attacker]: 0.58 Turn 5 [Defender]: 0.49 Turn 6 [Attacker]: 0.76 Att beräkna dem är bara ett mellansteg. Jag räknar med att varje player turn går 7% snabbare än den föregående. Dessutom räknar jag med att end game-turnen går 50% långsammare än den föregående. Det är sånt här jag vill ha feedback på - är det rimliga värden, i typiska fall. Om nån vill ha källkoden så kan jag lägga upp den här.
  14. OK. Så är du. Jag anpassar försöker anpassa takten till tillgänglig tid - i den mån det går, förstås. Om man har massor med tid på sig (och känner till att så är fallet), kan man ju klämma in en fikapaus också. Eller låta motståndaren ta en, när man planerar sin MPh.
  15. Hur ligger jag till, tidsmässigt? är något man frågar sig ibland när man är på turnering. Erfarna spelar med sinne för huvudräkning kan förstås bilda sig en uppfattning snabbt, medan andra får nöja sig med att alltid skynda sig - eller aldrig skynda sig, beroende på personlighet. Som stöd för spelarna i FrF 2009 så tänkte jag låta ett datorprogram generera ett ungefärligt schema för hur man bör/kan använda sin tid. Indata är alltså information om scenariot, och hur mycket tid man har på sig. Utdata är när olika saker ska vara klara. Här är ett körexempel där man har 5 h på sig att avsluta ett 5.5 turns långt scenario. Total duration: 5 h 0 min Activity Time Duration Boards/pieces 13:30 17 min Defender setup 13:47 34 min Attacker setup 14:21 11 min Turn 1 [Attacker] 14:32 34 min Turn 1 [Defender] 15:06 19 min Turn 2 [Attacker] 15:25 29 min Turn 2 [Defender] 15:55 16 min Turn 3 [Attacker] 16:11 25 min Turn 3 [Defender] 16:37 14 min Turn 4 [Attacker] 16:52 22 min Turn 4 [Defender] 17:14 12 min Turn 5 [Attacker] 17:27 19 min Turn 5 [Defender] 17:47 16 min Turn 6 [Attacker] 18:04 25 min Finished 18:30 0 min Här är ett 6.5-turns scenario på samma tid: Total duration: 5 h 0 min Activity Time Duration Boards/pieces 13:30 15 min Defender setup 13:45 31 min Attacker setup 14:17 10 min Turn 1 [Attacker] 14:27 31 min Turn 1 [Defender] 14:59 17 min Turn 2 [Attacker] 15:17 27 min Turn 2 [Defender] 15:44 15 min Turn 3 [Attacker] 16:00 24 min Turn 3 [Defender] 16:24 13 min Turn 4 [Attacker] 16:37 21 min Turn 4 [Defender] 16:58 11 min Turn 5 [Attacker] 17:10 18 min Turn 5 [Defender] 17:29 10 min Turn 6 [Attacker] 17:39 16 min Turn 6 [Defender] 17:55 13 min Turn 7 [Attacker] 18:08 21 min Finished 18:30 0 min Jag är alltså inte intresserad av att beräkna hur mycket tid man behöver för ett scenario. Det vet jag redan - det är den tid som är avsatt. Frågan är alltså bara hur man bäst använder denna tid. Jag nöjer mig med hur det brukar se ut för ett typiskt scenario. Inviduella variationer finns såklart. T ex kanske ett scenario tar väldigt lång tid att sätta upp - eller så är det ingen set up över huvudtaget. Men jag tänkte börja med en enkel modell, bara som riktmärke för spelarna. Ser ovan rimligt ut? Är det för lång eller kort tid på något i förhållande till något annat? Som ni ser räknar jag med att varje turn går lite fortare än den föregående. Jag räknar även med att defender's turn går snabbare. Skulle nån vilja ha den här informationen? (T ex utskrivet på ett litet papper - ett per scenario - man kan hämta om man så önskar.)
  16. De flesta (alla?) av de där kan du köpa hos The Gamer's Armory för $2/styck. http://www.gamersarmory.com/catalog/index.php?cPath=21_35
  17. Att få en spelare i en ASL-turnering att inte skulka för att det är orealistiskt är nog ungefär lika lätt som att få en spelare i en schackturnering att inte hoppa över torn med hästar av samma anledning.
  18. ASL som simulation betraktat får sig en törn av denna egenhet, men det gör spelet roligare, enligt min mening. I många andra taktiska spel kan man varken dra sig ur en position eller krypa ut till en ny position utan fara för liv och lem. Som försvarare står man helt enkelt kvar skjuter. Det enda beslutet man måste ta är vem man ska skjuta på. I ASL har man lite fler alternativ. Man kan "skulka", eller (verkligen) byta eldställning (hex), samt förstås stå kvar och blästra. Försvaren uppmuntras av systemet att röra lite på sig, och anfallaren uppmuntras vidare också att röra på sig, eftersom en omringad fiende oftast inte kan "skulka". Jag skulle definitivt avråda från husregler om man tänka spela med några andra än bara sina närmaste polare. Att åka runt och träffa folk och spela tycker jag är en stor del av spelet. Denna diskussion påminner mig om vad som hände med TCS (från The Gamers). Det var ett ganska OK taktiskt spel, med en del trevligt nytänkande, men där de taktiska striderna är rätt så platta och mekaniska i sin natur. Spelet tas över av en ny designer, som ska "fixa" allt som är "orealistiskt". En sak som tvunget skulle adresseras det var ju alldeles för dåligt att vara nedgrävd. Man orerade om kulsprutors (icke-)effekt på nedgrävd trupp, och artilleriets (icke-)verkan på dito. Redan innan man gjorde "dug in"-status ännu bättre så var spelet väldigt statiskt. Nu gjöt man cement kring försvarstruppernas fötter, som vann eller begravdes i sina värn. (Jag har inte spelat TCS sen dess.)
  19. Göran A från Linköping hänger också med. Pär kommer inte. David kommer inte.
  20. Den är fortfarande en SMV M41M, men den har ingen MA och bara en AAMG, har jag för mig. Se Italian Vehicle Note 16 och E10.
  21. Var inte oroliga. Vi kommer snart att få ett officiellt svar på Schwerpunkts errata-websida. Eller inte.
  22. Tack Bo. Jag skummade igenom scenariona, och förstod inte riktigt Victory Conditions för RPT 25: http://www.gamesquad.com/forums/showthread.php?t=80547
  23. FrF26 A Polish Requiem, FrF29 Sting of the Italian Hornet and FrF32 The Hellenic Expedition are the most popular, I think.
×
×
  • Create New...