Jump to content

pmanlig

Members
  • Posts

    748
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by pmanlig

  1. Det stämmer att ROF inte kommer i spel eftersom alla slag är 3,3 (=6). Däremot så kan tysken alltid skjuta IF. På en vagn som rör sig blir det totalt +3 (+2 moving, +2 IF, -1 Acq) så det är inte så lätt att smita förbi trots allt. Ett tips till är att vagn 1 måste slå ut tysken för att det hela skall gå ihop. Ja, det är i alla fall vad jag har räknat med...
  2. Sorry, det var inte meningen att någon skulle kunna lösa det utifrån den beskrivningen! Jag vet inte om jag har kvar en mer detaljerad beskrivning; det publicerades på ASLML i samband med flera andra problem. Det fanns alltså (minst) en lösning, men den var ganska krånglig att lista ut. Situationen var ungefär som på bifogad bild. Ryssen är i motion och vill ta sig ut på västra kanten. Det finns två ryska vagnar till i M4/M5 som också måste komma ut. Alla DR är 6, alla dr är 3. Tysken har inte LOS till P4. Hur kan ryssen lyckas med det?
  3. Tja, vet inte om det är så mycket mer att säga än det du redan sagt. Det som är kritiskt är som sagt att koncentrera sig på VC och inse att uppgiften inte är att ta strid med tyskarna. Jag gjorde en gång ett knep&knåp baserat på det här scenariot, just eftersom det har rykte om sig att vara obalanserat. Ryssarna har förlorat två vagnar och står c:a 15 rutor från kanten när det är en omgång kvar. Tyskarna har bara förlorat någon squad, men en av vagnarna står så att den inte kan täcka exit area (eller så hade jag låtit den också bli utslagen). Alla slag blir "5" eller "6" (kommer inte ihåg vilket). Hur skall ryssarna vinna? Även med så här pass hårda förutsättningar så går det att vinna som ryss!
  4. Ett par kommetarer till bilderna (TACK! för en massa fina bilder): - En V1 har vingar mitt på och ser ut som ett litet flygplan (det är en sådan som du har fotat). En V2 ser mer ut som en raket och brukar målas i schackrutigt. - Du har vid någon bild skrivit "SU-2" när du menar "IS-2". - På bilden med en tjeckisk KSP ser man också en FlaK 30 el. 38 i bakgrunden.
  5. Det du tänker på är A19.12: "Non-6+1 leaders become Disrupted only by Heat of Battle (15.5)." A15.5: "A Final Heat of Battle DR ≥ 12 causes the affected unit to become broken if it is not already, and Disrupted (19.12), and to Surrender immediately to any ADJACENT Known Good Order enemy Infantry/Cavalry as if they shared the same Location.22 If no such enemy unit is ADJACENT, the unit is only Disrupted instead [EXC: ...]." Alltså: även en 10-2 blir disrupted. Om han dessutom är ADJACENT så blir han dessutom omedelbart tillfångatagen.
  6. Nej, den kommer också att fly. Nix. Att slå en TC gäller bara fångar (d.v.s. som är vaktade) och då måste fångvaktaren vara bruten. I det här fallet så har du 5 fångar och 1 obeväpnad enhet. Den sista får attackera i CC utan att slå en TC. Första rundan blir det alltså vanlig CC mellan det obeväpnade enheten och din 4-6-7 som är halverad eftersom den vaktar fångar. Nästa omgång är det meelee (om alla överlevde) och nu får alla fångar först försöka fly genom att slå ihjäl din 4-6-7, och sedan blir det vanlig CC. För att göra det helt förvirrat, låt oss anta att alla fångar/obeväpnade enheter misslyckas med sina attacker, men att din 4-6-7 lyckas med att slå ihjäl den enhet som inte är fånge. Det som sedan sker är att meelee upphör, trots att det fortfarande finns fångar i rutan (förutsatt att inga andra fientliga enheter finns kvar).
  7. Japp. Det har att göra med att fångarna inte får försöka fly förrän det blivit meelee - och innan de har försökt fly så blir det en massaker om man dödar dem. (Jag tycker f.ö. att det är en ganska konstig tolkning MMP har gjort som så hårt skiljer på CC [första omgången] och Meelee [omgång 2+], t.ex. genom att det inte går att dra sig ur under första omgången.)
  8. Ersätt G8.21-.2108 med följande: Rice Paddies är en terrängtyp som det går att gå runt via bypass. Man kan dessutom stanna i bypass även med infanteri, detta markeras genom att lägga ut en "bank"-bricka. När man börjar flytta i bypass och när man avslutar kostar det en extra MF. (Om man i stället flyttar genom själva rutan så kostar det som anges i tabellen + 1 MF om man korsar en "bank" hexside.) Jag har tyvärr inte tittat på hur man kan förenkla resten av RP-reglerna på motsvarande sätt, men å andra sidan tycker jag att resten av regeln är mer läsbar (även om det är många specialfall som oftast inte inträffar och som man kan ignorera). Vad gäller kapitel G i allmänhet har du helt rätt. Jag tycker att Kap. G är vidrigt skrivet, det är alldeles för kromat och "plottrigt" med en massa detaljer som bara gör det krångligt att spela. Rice Paddies, Animal-Pack, Grottor, Panji, Amphib. Ass./Seabourne Evac./Landing Craft & OCEAN/Reef/Wading/etc. är helt åt h-ete för tillkrånglade. De passar inte in i resten av systemet eftersom de ligger på en helt annan detaljnivå än grundreglerna. Jag har många gånger tänkt tanken att det vore vettigt att skriva en mer lättfattlig version av Kap. G, men jag har aldrig kommit längre än så - det finns alldeles för många andra roliga saker att hitta på.
  9. I de två första fallen är enheten troligen ADJACENT/same hex till en GOKePu (Good Order Known enemy Personnel unit) och kommer att ge sig innan det blir CC. I det tredje fallet så är det lite oklart vad som händer om man inte eliminerar enheten i CC: - Om man kollar surrender i början av CCPh så ger sig inte enheten. - Om man kollar surrender efter att ATTACKER blivit avslöjad men innan det blir meelee så ger sig enheten. - Om man kollar efter att det blivit meelee så dör enheten eftersom den är i meelee eller blir kvar till nästa omgång (vet inte hur MMP tycker att det skall tolkas, men jag antar att den blir kvar och dör först nästa omgång). Enheten kommer inte att ge sig, utan kommer att fly om möjligt. Om den hamnar i CC och Meelee så kommer den att elimineras automatiskt efter två omgångar CC (först CC -> Meelee, sedan Meelee -> eliminerad) om den inte eliminerats tidigare.
  10. Så farligt borde det inte vara; det som är rättat i v2 är sådant som någon har listat ut att det var fel i v1. Ta det här exemplet: reglerna skrev tidigare "Gun" på vissa ställen där det borde ha stått "ordnance weapon". Att det skall vara så går att förstå om man har assimilerat v1-reglerna tillräckligt väl! Visst kan det vara fint att ha det svart på vitt, men om man tolkar alla regler bokstavligen och inte ser till ett större perspektiv så har man nog problem även i v2 eftersom det finns gott om fel kvar i reglerna. Jag har t.ex. ännu inte har läst igenom hela v2-regelboken, utan lever mest på att jag kan v1-reglerna och kollar upp att i v2-reglerna efterhand när vi har diskussioner av det här slaget. Att kunna v1-reglerna gör att jag vet hur reglerna fungerar generellt. v2-reglerna är ett måste för att gå från 99% till 100% när det gäller att få regelcitat rätt, att kolla upp detaljer, o.s.v. Det är nödvändigt när man diskuterar om det står fel i reglerna eller inte, men behövs oftast inte när man spelar. Hur kommer man fram till att det står fel i reglerna? Ja, det kan vara när en regel "inte följer strömmen" utan att tydligt markera att den är ett undantag. Ta det här med GRK och modifikationer för kaliber: det finns andra ställen där vissa modifikationer gäller för Guns men inte för SW - kolla tabellen så finns det markerat att LATW inte får vissa modifikationer. Motsvarande notering eller markering finns inte för kaliber-modifikationerna. Därför skulle jag ha sagt även i v1-reglerna att det troligen var ett misstag (att blanda ihop Gun/ordnance/SW är f.ö. ett vanligt misstag i reglerna som har rättats ett flertal gånger tidigare). Hur vet man nu att det är så här? Varför måste undantag vara tydligt utmärkta? Tja, det beror nog mest på hur människor fungerar. Jag kan reglerna så pass bra att jag förstår hur det mesta fungerar. Jag har däremot inte memorerat texten till varenda regel. Ett undantag som inte är tydligt markerat "fastnar" därför inte; när jag spelar så sitter jag naturligtvis inte och läser reglerna för varje steg, utan jag spelar efter den kopia som finns i mitt huvud. Om då reglerna är skrivna så att ett undantag inte följer med när jag "laddar ned" reglerna till min hjärna, då är det något som är fel. Det kan vara så att jag har läst fel, men det kan också vara så att jag har hittat ett fel i reglerna. (Jag vet att det här är lite av att koka soppa på en spik, det jag vill säga är att det inte är otroligt nödvändigt att ha v2-reglerna för att lära sig spela. Det är en liten nackdel när man vill diskutera exakta formuleringar, men det är inget hinder för att ge förståelse för hur systemet fungerar.)
  11. Så kan vi ju inte ha det! Stämmer. Modifikationen nämns inte, däremot att "modified TH#" är 7 (vilket är effekten av modifikationen). Vad gäller J & P så förstår jag inte vad som är otydligt. Texten för dessa anger klart och tydligt när de skall användas; båda kan appliceras när ordnance (vilket GRK är) skjuter mot fordon. PRC på fordonet attackeras inte direkt, utan endast enligt reglerna för collateral attack. Dessa träder i kraft endast om fordonet träffas. Regeln är ändrad i v2 för att förtydliga att det gäller alla vapen, inte bara Guns. Jepp. Jag har ingen bra regelhänvisning, men jag är övertygad om att det är träff på fordonet som gäller. Snyggt! Det stämmer faktiskt ibland, även om det låter konstigt! Oftast är dock fordon lika lätta att träffa som infanteri, så det är inte så ofta ovanstående situation uppstår. Jepp. Även om du träffar hexen så innebär det inte att ev. fordon drabbas. Notera att det står "PRC of any other vehicle". Du kan alltså träffa ett fordon som står stilla men missa ett annat som rör sig. PRC på det du missar blir då inte attackerade. Ovanstående är det enda jag kan tänka mig menas; "motion" kan ju aldrig gälla på ett IFT-slag, vilket en Collateral Attack är. Slarvigt skrivet, således. Vad gäller CE så kan PRC mycket väl vara "vulnerable" utan att vara CE om de sitter i ett fordon som inte är bepansrat! Då attackeras de med en Collateral Attack utan +2 för CE (om fordonet överlever attacken, vill säga). Dessutom får riders inte +2 för CE, utan det gäller bara för passagerare eller en inherent crew. Till slut så kan CE sänkas till +1 om ett OT-fordon står i skog (airbursts).
  12. Jag trodde den blev det om jag bara träffade hexen. Jämför med FFE. C1.55 (?) Nej, du måste träffa fordonet för att få attackera fordonet, det räcker inte med att träffa rutan. C3.4. OBA behöver å andra sidan inte träffa, utan attackerar alltid alla enheter (och terräng) i rutan. Edit: Menade du att enligt C1.55 så måste man träffa ett obepansrat fordon (står explicit), men inte en AFV (nämns inte)? Nej, det är inte tillräckligt att det råkar vara utelämnat i C1.55 att man faktiskt måste träffa även bepansrade fordon. C3.1 är rätt så klar över att du alltid måste träffa med ordnance innan du kan ha någon effekt.
  13. Nej, jag tror att du måste träffa fordonet för att få attackera folk som sitter på/i. D.8B: "When a vehicle is subjected to (but not destroyed, etc., by) FP which is not required to pre-designate it as the target, any Vulnerable PRC in/on it are subject to a General Collateral Attack ..." D.v.s. du måste attackera fordonet på IFT för att kunna få en collateral attack mot de som sitter på/i. Det går bara om du först träffar fordonet. Det är väl inte helt klart att det här är enda sättet då jag inte hittar någon regel som säger att du inte får attackera PRC annat än genom en Collateral Attack, men jag tycker att det är rätt så uppenbart att det är så det är tänkt.
  14. Jag tror att det måste vara en meelee först; det är i alla fall först då som fångarna får försöka slå sig fria.
  15. Fångarna överlever och får beväpna sig då det fanns enheter som dog i rutan när de blev av med sina vakter.
  16. Jag misstänker att det var den där jag tänkte på - och då den överensstämmer med vad som står i reglerna så är det väl rätt så klart vad som gäller?
  17. Jag har för mig att det finns Q&A som säger att du måste använda +1 om ledaren deltar i attacken även i CC. Du kan dock välja att inte ta med ledaren; vilket inte går när det gäller t.ex. MC/TC. Utan Q&A är det däremot helt rätt som du säger, då behöver du inte använda ledarens modifikation när du anfaller i CC.
  18. Kolla under A10.72 MANDATORY LEADERSHIP, där står i vilka fall man måste använda en ledare (MC/TC, m.m..) och när man slipper (Attacker, m.m...).
  19. Japp, det stämmer - men det blev också ett problem när jag skulle förklara skillnaden i diagrammet. Inte nog med att båda varianterna heter "Final Fire", utan det är också så att de inte smidigt kan förkortas (det blir då DFF, samma som Defensive First Fire). För att kunna skilja dem åt valde jag att använda bara "Defensive Fire" (DF) för första alternativet i DFPh. Det är ju också "korrekt" - även om det egentligen är en bredare term. Att skjuta i DFPh när man redan är markerad "First Fire" är svårare; jag skulle egentligen vilja kalla det för något i stil med "Restricted Final Fire", men den termen är ju inte officiell. Det fick bli "Defensive Final Fire", även om det inte gick att förkorta.
  20. Jag fick en fråga från Anders Fager som håller på och skriver en sammanfattning av ASLSK-reglerna för SMB (som ju säljer ASLSK). Han frågade om hur ROF & DF fungerade, och jag plitade ihop följande svar som kanske är till nytta för någon på forumet också. Om någon har lust att kolla att det här stämmer med SK-reglerna (jag har förklarat de "riktiga" reglerna) så vore det uppskattat.
  21. Jag kan inte hjälpa till med varför, men jag kan bekräfta att reglerna fungerar på samma sätt när man är i motion (förutom att man skjuter sämre). Man får till och med göra ett "Motion Attempt" fast man redan är i Motion, bara för att kunna ändra VCA.
  22. Mmmmmmmmmm.... Gavutu-Tanambogo....
  23. Jag vet inte hur tidigare regelskrivare resonerade, men jag brukar i alla fall räkna med att spelaren hela tiden försöker spela så bra som möjligt. Visst är det teoretiskt möjligt att vara omringad väldigt länge, men i praktiken så är spelaren (som vill bli av med brickan) med i bilden också. Därför räknar jag med att inringningen försvinner så fort det är praktiskt möjligt för spelaren att utföra den rit som behövs. Alltså: så länge trupperna har tillräckligt mycket tryck på sig kommer de att vara inringade. När trycket släpper så försvinner inringningen. Vad som är "tillräckligt mycket tryck" beror på situationen och hur bra spelarna är. Vilket känns helt rätt.
  24. Javisst kan man det. Ledaren kan bara modifiera en attack + ev. ROF/SFF/FPF. Det går alltså inte att använda ledaren mot flera mål. (A7.53) Man kan heller inte skjuta flera gånger mot samma enhet p.g.a. "Mandatory Fire Group" - alla enheter i en Location som skall skjuta på samma mål måste slå ihop sin IFP till en attack. (A7.55)
×
×
  • Create New...