Jump to content

pmanlig

Members
  • Posts

    748
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by pmanlig

  1. Reglene har faktisk ingen begrensning så vidt jeg kan se. Det eneste er den generelle om at en enhet ikke kan flytte mer i MPh etter at en annen har begynt å flytte, men den regelen gjelder jo ikke her. Det kan være naturlig å overføre denne regelen til en impuls (noe du ønsker), men det står ikke i reglene.

    Nej, jag håller med om det. Det är nog mest exempel och gammal vana som gör att jag aldrig har tänkt tanken förr.

  2. Men med dagens regler kan jo en spiller utnytte impulsen optimalt, i hvertfall slik jeg alltid har sett det spilt: Den som flytter, justerer på impulsen til han sier seg fornøyd, før DFF utføres.

    Kan man? Jag har aldrig tänkt på att man kan tolka det så. Det står ju inte speciellt mycket om det, det känns onaturligt i och med att reglerna generellt inte tillåter det (och undantag brukar vara tydliga), och det finns inget exempel som visar att man får göra det...

     

    Jag säger inte att det är fel, men jag har aldrig sett någon spela så. :unsure:

     

    PM går ikke saktere fordi spilleren er dårlig til å beregne maks MP pr impuls og derfor ikke vrir VCA på en AFV som kunne gjort det innenfor maks MP, men derimot fordi mange vogner ofte ikke kan utnytte alle MP i en impuls.

    Det jag menar är att man kommer att missa att koordinera alla vagnar ibland - och det känns helt rätt för en pluton att det skulle bli småmissar med koordineringen. Helt klart mycket naturligare än att plutonen fick justera i efterhand så att de alltid var så koordinerade som var möjligt.

     

    Det lilla skicklighetsmoment som det här skulle bli ser jag som en bra sak. En bra spelare blir då som en bra plutonschef: han har drillat plutonen så att de hela tiden är perfekt koordinerade. En normal spelare kanske gör en miss då och då, som antingen kostar något extra MP att korrigera (= långsammare) eller lämnar en blotta som fienden kan utnyttja. Om det finns någon som är riktigt dålig på att tänka i förväg, eller någon som spelar med reglerna för första gången - ja, då är risken att det går långsamt när vagnarna glömmer att vrida sig åt rätt håll.

     

    Om det här vore någonting som vore svårt, ja då håller jag med dig om att man kanske skulle tvingas underlätta med snällare regler. Jag tror dock att de flesta kommer att kunna bli "vältränade" fort nog, och jag har svårt att tänka mig en ASL-spelare som inte klarar att flytta "normalt".

     

    Speltest? Jag är inte alltid så bra att bedöma vad andra tycker är enkelt, så det kan ju vara bra att verifiera om det är ett problem eller inte?

     

    Vi kan jo ta opp vehicle dust igjen  ;)

    Jeg synes faktisk det er greit å endre regelen til at et kjøretøy ikke betaler ekstra MP for vehicle dust som er lagt ut i samme impuls.

    Jag håller med, det känns som den bästa lösningen. Om det inte är acceptabelt med ändringar i kapitel F så tycker jag däremot inte att det är ett jätteproblem att låta regeln vara kvar som den är - man kan ju alltid ändra den vid ett senare tillfälle.

  3. Grunnen til min tanke om taktisk fleksibilitet er vel at jeg ser for meg at PM symboliserer at vognene må kjøre saktere siden de må ta hensyn til hverandre, men at de til gjengjeld er bedre koordinert. Det første ordnes ved at alle bruker maks MP pr. impuls, og det andre ved at alle gjør ferdig en impuls (og ser resultatet av DFF) før neste impuls starter. Jeg tenkte at det å kunne flytte vognene om hverandre innen en impuls er en del av denne forbedrede koordineringen mellom vognene.

    Om man hela tiden utnyttjar varenda MP så får man ju aldrig effekten att PM går saktare än att flytta separat. Det tycker jag är att gå ifrån lite av vitsen med den här regeln. Att man ibland spenderar olika och därmed inte kan utnyttja MP optimalt, det är ju den huvudsakliga nackdelen med PM, eller?

     

    Når alt dette er skrevet, så mener jeg fortsatt bare at dette er en detalj, hvor jeg kanskje heller 60-40 mot å ha den med...

    Visst är det det. Men, det verkar inte vara så mycket annat kvar att diskutera just nu? :D

  4. Vet inte om någonting i reglerna som ger ett tydligt svar. Det jag kan få ihop är:

     

    1) Det är tillåtet att flytta omkring utanför spelplanen.

     

    2) A12.15 "... but are considered expended in the Location it is returned to ..."

     

    Det jag får ihop av ovanstående är att det här räknas som om du har flyttat omkring utanför spelplanen, inte som om du går in och sedan tillbaks ut.

     

    Hittade också följande PerrySez (A2.5): http://dicetower.com/PerrySez/PerrySezChapA.htm

  5. Jag måste erkänna att jag inte har hängt med i diskussionen till 100%, men genom att snabbt ögna igenom tråden så verkar det som att vi gör en storm i ett vattenglas av det här...!?

    Nja, jag tycker inte att det är någon "storm" precis? Visst är det en lång diskussion, men det är väl inget konstigt med det? Det är inte så att man direkt kan skriva ned ett förslag till ny regel eller regeländring och få till den helt perfekt på första försöket. Det kräver en hel del arbete, och det är det vi håller på med nu.

     

    Om vi jämför den här diskussionen med de som varit kring övriga regeländringar som jag & Ole har jobbat med så har vi knappt börjat än! F-n vet hur många varianter på regler för HW som vi diskuterade innan vi kom fram till ett slutresultat... :D

  6. Jeg er klart i mot et krav om å flytte den som vil bruke mest, først. Det kan være mange grunner til å ville flytte en annen først (røyk, overstacking etc.). Spilleren bør få flytte i valgt rekkefølge, og så ser man hvor lang impulsen blir etterpå, akkurate slik som det er i dag.

    Nej, det var inte så jag menade. Det jag menade var att man ganska snabbt kommer att lära sig att kolla vilken vagn man vill spendera mest MP med, och sedan använda det för att göra impulsen. Om det inte spelar någon roll så kan man ta för vana att flytta den först, annars så kan man vara "avancerad" och kanske förvilla motståndaren genom att inte göra det.

     

    Fordelene er større taktisk fleksibilitet for den som flytter, og at han ikke trenger å beregne lengden på impulsen på forhånd, for å utnytte den maksimalt.

    "Taktisk flexibilitet" känns inte riktigt rätt när det gäller PM.... :D

     

    Jag förstår vad du menar, men jag håller inte med om att det här är nödvändigt. När man flyttar vanliga enheter så flyttar de ju också i "samtidigt", precis som PM - men då är det ganska uppenbart att det inte fungerar att flytta pö-om-pö. Varför är det nödvändigt att ge fördelar till vagnar som använder PM i det här fallet? Att de måste synkronisera sin förflyttning är ju ett handikapp i första hand, och inte en fördel?

     

    Tror du att folk kommer att spendera för mycket tid på att analysera inför varje impuls? Jag tror nämligen att de enda som kommer att göra det är de som spenderar överdrivet mycket tid på att analysera allt i ASL, och det är ingen idé att anpassa reglerna efter dem.

     

    Ulempen er at det blir noe mer å huske på, og at hver impuls blir noe mer kaotisk. Jeg tror ikke dette blir noe problem i praksis, men er heller ikke sikker på dette.

    Tillåt mig att återigen påminna om convoy och human wave... :D

  7. Jag tänkte inte hela tanken ut... Ursäkta.

    Det är absolut inget att be om ursäkt för! Det är nog snarare jag som bör be om ursäkt om jag var lite korthuggen. Det var inte meningen att verka otrevlig, utan bara att besvara din fråga.

  8. Först, så kan man inte skjuta på en pluton förrän impulsen är färdig.  Detta vill vi på. Ska en plutpn då få skjuta under en impuls, eller bara i slutet som förr?

    Det finns ett par (i mitt tycke stora) problem med att flytta en hel impuls och sedan backa för DFF:

     

    1. Svårt att komma ihåg alla förflyttningar. OK under platoon movement, kanske inte under Human Wave/Convoy.

     

    2. Man ger DEFENDER väldigt mycket information att basera sitt val av DFF på. Om t.ex. två vagnar är på väg att försvinna ur LOS och han kan skjuta på en så får han möjlighet att t.ex. invänta minor/OBA/annan DFF för att se vilken vagn han skall skjuta på.

     

    D12.4 talar om att LOS inte behövs mellan alla vagnarna, men jag ser i reglerna inget behov av LOS alls, eftersom endast adjecent nämns, inte ADJECENT. Har jag fel?

    Inte vad jag kan se

     

    Så förändingen till alt 4 är inte så stor, förutom veh.dust som skapar en del problem.

    Stämmer, och enklaste lösningen till det här är att helt ta bort F11.741. Inte helt optimalt kanske, men inte värre än det är idag och en liten förändring.

     

    BOG och immob kommer också kännas fel, om man skjuter på enskilda fordon under deras enskilda move, men väntar med BOG tills alla flyttat klart.

    Både Ole och jag har föreslagit att man kan vänta tills efter hela impulsen (d.v.s. efter Bog) innan man skjuter. Möjligheten att skjuta före impulsen är till för alla de fall då man kan dra fördel av att slå ihop MP när man flyttar, då får man skjuta utan att veta hur det går med Bog och andra vagnars förflyttning, m.m. Alternativt så kan man skjuta som idag, efter att man vet hur det gick men med den VCA/Location/m.m. som är vid slutet av impulsen.

  9. Vad upplever ni som det största problemet med hur PM är skriva nu:

     

    1. Att man kan starta och "försvinna" ur LOS innan man har chans att skjuta ?,

    2. Den s.k. "crab-walken" som jag skall erkänna inte riktigt vet vad det är ?,

    3. Något annat ?

     

    Personligen tycker jag att 1 är det största problemet och skulle man bara skriva om reglen så att Start7Stop räknas som en impuls, skulle inte en stor del av problemet försvinna då ?

    På det svarar vi: 1, 2 och 3! :D

     

    Jag tycker att både 1 och 2 är så stora problem att regeln bör skrivas om. Dessutom är det problem när en vagn kan köra in i LOS och vrida VCA innan man hinner skjuta (för att vända front AF mot fi), när man kan vrida VCA och försvinna ut ur LOS, när en human wave kan flytta in i en ruta och ned i skydd innan man hinner skjuta och när en human wave flyttar under wire och ut ur en ruta innan man hinner skjuta.

     

    "crab-walk" är när en vagn flyttar "sidledes" genom att vrida VCA, flytta till ny ruta och sedan vrida VCA igen för att hela tiden hålla frontpansaret mot fi (jag tror att det står ytterligare förklarat tidigare i diskussionen).

     

    Att bara göra start/stop till en egen impuls löser definitivt inte alla problem med impulsförflyttningar.

  10. Varför skulle man vilja använda PM för vagnar med radio om man inte hindrar DFF förrän man nått en ny hex? Om det inte finns några skäl kan man faktiskt tänka sig att förbjuda radio-vagnar att använda PM helt...

    Man kan t.ex. vilja bilda en pluton med en vagn som har radio tillsammans med en vagn som inte har det för att göra det lättare för den vagn som saknar radio att röra sig. Dessutom får man vissa fördelar på t.ex. Bog om man flyttar i pluton (och även i något läge med amfibiefordon, har jag för mig).

     

    Sedan finns ju också fördelar vid DFF, som redan påpekats.

  11. Enligt min åsikt så bör så få regler som möjligt ändras.

    Du får det att låta som om du inte tror att vi andra håller med? ;)

     

    Jag är en aning skeptisk till att tillåta DFF under tiden som impulsen pågår.

    Varför är du skeptisk mot det? I vilken situation skulle det inte fungera bra?

     

    Jag är mer för att:

     

    1. Gör Start/Stop till en egen impuls (borde inte vara något problem så plutoner måste starta/stoppa tillsammans).

     

    2. Kör hela impulsen, sedan utförs DFF mot vilken MP som helst som spenderades i den aktuella hexen/VCA/TCA.

     

    Jag är medveten om att 2 kräver att man kommer ihåg hur vagnarna körde med VCA/TCA men jag ser inte det som något större problem då Platoon Movement i sig inte används allt för ofta. Visst man kanske behöver skriva ner lite men jag ser inte det som något större problem.

    Det här är det som vi tidigare har diskuterat som "alternativ 3". Det finns lite kritik mot det tidigare (läs gärna resten av diskussionen). Bl.a. så är det kanske OK att komma ihåg MP för 3 fordon, men om man har en konvoj med 10 vagnar? HW med 8 squads? Visst är det så att regeln inte används så ofta, men när den används så bör den ju vara spelbar...

     

    Jag ser inte varför du skulle ha något emot att skjuta mitt i impulsen, men tycker att det är OK att flytta tillbaks vagnar till tidigare positioner för att skjuta på dem?Det senare ger ju DEFENDER fördelen att se vad ATTACKER tänker göra, och det känns inte rätt. Dessutom är det krångligare.

  12. Det er alltids mulig å endre F11.741 til å si at dust legges umiddelbart, men at dust lagt i samme impulse ikke koster en MP ekstra å flytte inn i. Jeg tror dette er det beste alternativet.

    Det skulle i alla fall ge jämn rökutveckling!

     

    Om ni inte har märkt det så är de nuvarande reglerna formulerade så att det läggs rök i varannan ruta. Inget nytt problem som skapas av den här regelförändringen, således! :D

  13. Jeg er egentlig ikke sikker. Fordelen med det er at spilleren kan flytte 5 MP med en AFV, så finne ut at neste AFV bruker 6 MP, og deretter endre VCA e.l. med den første, siden den har en ubrukt MP.

     

    Aha! OK, jag förstår vad du menar. Å andra sidan skulle det här väl vara enkelt löst genom att flytta den vagn som brukar mest MP först? Oftast går det enkelt att se vilken vagn det är. Samtidigt så ser jag det här som ett skicklighetsmoment; om man gör fel och får förbruka fler MP är väl ungefär som att komma ihåg att man har en HIP att skjuta med eller en squad att ralla? Visst, vissa spelare kommer att ta lång tid på sig, men jag tror att det är samma spelare som tar lång tid på sig oavsett vad de ska göra...

     

    En annen fordel er at det gir anriperen litt flere muligheter. Han kan starte opp alle vognene samtidig, og se an DFF på start MP, før han flytter noen vogner. Siden det vi simulerer er koordinert, samtidig bevegelse, synes jeg dette er en fordel.

     

    Det är ju enkelt löst genom att säga "impulsen slut" efter att ha spenderat ett start MP?

     

    Uten dette, må spilleren bruke mer tid på planlegging av hver impuls for å utnytte den. Men jeg ser også problemene du lister opp. Uansett ser jeg dette mer som en detalj som ikke resten av løsningen på noen måte er avhengig av, så denne detaljen er ikke på noen måte avgjørende.

     

    Javisst.

  14. Hur kommer det att fungera med t.ex. vehicle dust då, som enligt nuvarande regler placeras efter hela impulsen är klar.

     

    Kan man skjuta "mitt i" impulsen kommer väl dom reglerna att ändras ?

    Bra påpekande. Jag tycker inte att det vore orimligt att låta regeln stå kvar som den är (skulle missgynna ATTACKER lite) men kan också tänka mig att ändra så att den helt enkelt tas bort (vilket gör att vehicle dust placeras omedelbart). Det senare ger lite konstig effekt när fordon kör i kolonn (varannan ruta har dust) men det är ingen större skillnad mot hur det fungerar nu eller hur det fungerar med vagnar som flyttar individuellt.

  15. Jag tycker detta låter vettigt, men oavsett vad vi bestämmer att Ole ska ge som förslag så borde några provspelningar göras först, så att inga dolda fel upptäcks! (En regel kan se väldigt bra ut på pappret, men inte fungera lika bra i verkligheten, för man glömmer mängder av andra relaterade saker)

    Självklart! Ole & jag har jobbat så även vid tidigare regeländringar, och lär inte glömma bort det den här gången heller.

     

    Om det är någon som har tid och möjlighet att speltesta, så gör det gärna och skriv kommentarer!

  16. I tillegg ønsker jeg at spilleren ikke skal måtte gjøre seg ferdig med en vogn av gangen. Han kan godt flytte vogn A inn i ny rute for 1 MP, så flytte vogn B inn i ny rute for 2 MP, og deretter endre VCA for vogn A.

    Jag ser inte någon direkt fördel med det här, och jag tror att det är mycket enklare att hålla reda på förflyttningar om man flyttar en vagn i taget - speciellt om vi skall hantera en fordonskolonn med 10 fordon och inte bara en pluton.

     

    Om man flyttar vagnarna en och en så behöver man bara hålla rätt på en siffra: max MP för innevarande impuls. Man behöver absolut inte räkna efter i förväg, utan allteftersom man flyttar så noterar man att "Hittills har jag spenderat 5 MP som mest. Nästa vagn som flyttar kan spendera upp till 5 MP utan att åka MP för den här impulsen. Spenderar jag mer så ökar MP för impulsen."

     

    Om man flyttar pö-om-pö så måste man hålla rätt på MP för varja vagn. Dessutom måste man hålla reda på MP spenderade tidigare i MPh och hålla reda på hur många som skjutit DFF och hur många gånger. Till slut kan det bli en del.

     

    Ole, tycker du verkligen att det skulle vara enklare att flytta pö-om-pö även efter ovanstående förklaring? Ser du andra fördelar med det?

  17. Det kom även nya regelsidor '92 och '98, så det är en hel del detaljer som har ändrats under åren. Rättelserna från '92 och '98 fanns dessutom aldrig med i en ny regelbok, utan de kunde man bara få genom att köpa respektive modul.

     

    Sammantaget så är det en del, även om man självklart kan lära sig att spela efter de gamla reglerna. Skillnaderna är inte så stora, förutom där hela regelavsnitt skrivit om, och de regelavsnitten kan man ju försöka läsa i en nyare text i stället. Huvudsakligen är det följande avsnitt:

     

    '87: Spridda skurar, inget specifikt

    '89: OBA (skillnaderna är egentligen inte så stora)

    '92: Fire lanes

    '98: Human Wave, Victory Conditions, Wall Advantage(?)

     

    Sammanlagt tycker jag att andemeningen i reglerna inte ändrats särskilt mycket genom åren. Det som har ändrats är formuleringar (p.g.a. att det har stått fel), men så illa är det faktiskt inte. Det är dock synd att det inte finns någon riktigt bra förteckning över vad som ändrats genom åren.

  18. Som jag sade: man kan ju ha ett och annat emot de här personerna på ett rent personligt plan. Det betyder ju inte att de fuskar, utan de kan ju vara otrevliga av andra skäl. Det jag tyckte var onödigt var kommentaren om att det fanns en "liten klick i toppen" som skulle vara otrevliga - min erfarenhet är nämligen att otrevlighet är någonting som är ganska jämnt utspritt, och inte förbehållet bara bra spelare! ;)

     

    Tack och lov så är det i alla fall ganska ovanligt. Jag vet 2st som jag vägrar spela mot, och då har jag säkert spelat med 50-100 olika spelare. Det är inte så illa.

  19. Bra idé Janusz! :o

     

    Från början tänkte jag mig att man skulle bestämma MP för impulsen på en gång, men det här ser ju ut att funka bra och ger dessutom utrymme för lite valfrihet och finesser, så det tycker jag låter klart bra.

     

    Alltså: Kör impulsen med DFF under tiden vagnarna flyttar, och se sedan vilken vagn som flyttade mest. Så mycket kostar impulsen.

     

    Är det förresten inte ungefär så det står i reglerna? :D

  20. Vad jag har förstått så skall inga regler i ASLSK som även finns i ASL vara ändrade.

    Även om inga regler är ändrade så lär man ju hålla koll på de regler som finns i ASL men inte i ASLSK. ;)

     

    ASLSK är helt enkelt inte till för oss gamla rävar, vi får problem med att glömma bort stora delar av de regler vi kan. Om man däremot går från ASLSK till ASL så är det ju inga problem.

  21. Det beror ju på vad man vill uppnå...

     

    Två separata attacker har större chans att göra skada på motståndaren. Men:

     

    En attack har större chans att slå ut alla fiendeenheter (vilket ibland är viktigt).

     

    Om det t.ex. handlar om sista CC-fasen i ett scenario där man måste slå ut alla fiendetrupper för att erövra ett hus, då är det bättre med en attack.

  22. ...och så tar vi fallet med CX också, vilket skiljer sig något:

     

    Vi har 2x4-4-7 mot 4-6-7+4-6-7(CX).

     

    Ryssen attackerar 8 FP mot 8 FP, 1:1. Behöver "5" och slår 5. CX ger -1, och det betyder att den grupp som inte är CX halveras, den som är CX dör - precis som förut.

     

    När det gäller den tyska attacken så gäller däremot +1 för CX för hela attacken, även om bara en grupp är CX. Alla mot alla ger i det här fallet 1:1 men med +1, och tysken behöver slå "4" för att skada ryssen.

  23. Jag har sett hur en sida har förlorat >66% av sina trupper under första rundan, antingen i döda eller brutna. Är det OK att ge upp i det läget?

    Varför skulle man ge upp?

    Fortsätter det i samma ordning har man ju antingen dött med allt eller lyckats kämpa sig kvar så mycket att det är kul att fortsätta efter runda 2.

    Vet inte, men jag har för mig att spelaren i fråga slog en dubbelsexa på sin personliga MC när det där hände! :D

     

    Jag var inte inblandad, så jag kommer inte ihåg riktigt vad som mer hände - annat än är det var en av de grövsta ROF vi någonsin sett här i nejderna...

  24. Hursomhelst så finns det inte bara fördelar på en turnering, utan även marginella nackdelar också, det var det som var min egentliga poäng. Och när man pratar om nackdelar så ska man ju inte glömma bort att sova på konvent ofta är en fullständig mardröm, där det snarkas hej vilt!!! :ph34r:

    Är det inte det som kallas "stämningsmusik"??? :lol:

×
×
  • Create New...