Jump to content

pmanlig

Members
  • Posts

    748
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by pmanlig

  1. Vi verkar bli 5-6 st från dalarna, en del norrmän, 08'or och förhoppningsvis några fantaster från Göteborg/Borås och naturligtvis? en från Gävle. :D

    Bara en? Det förstås, om Ole kommer så händer troligen något som gör att jag inte kan - vi har lyckats gå om varandra ganska länge nu....

  2. KGP II:

    8-3-8/3-3-8 (blå)

    Det var väldigt generöst att kalla dem (blå)... :lol:

     

    blåa 5-4-8 och 4-4-7 finns endast i ABTF.

    De används förvisso inte på så många andra ställen heller... Jag kan komma på några KE-scenarion som kanske skulle kunna använda dessa brickor, i övrigt så används de väl bara i ABTF?

  3. Q1. Står motsvarande text på något annat ställe i v1?

    Q2. Är det ett tillägg via Q&A?

    Q3. Är det ett tillägg i v2?

    A1: Nej, det tror jag inte. Det som står, däremot, är att en enhet blir eliminerad om den inte flyr i det läget. Att texten om DM saknas är alltså en miss i v1-reglerna.

     

    A2/3: Kommer inte ihåg om det kom som Q&A först (tror det) eller i v2-reglerna.

  4. B27.41 verkar endast tala att Interdiction ej är möjligt om man samtidigt går ner i ett foxhole när man går in i hexen.
    Note, however, that the cost to enter/exit a foxhole/pillbox during the RtPh may be combined with the entrance cost of the nex hex - thereby escaping Interdiction in the foxhole/pillbox Location (27.41).

     

    Notera "thereby" - det är inte så att man får kombinera bara för Interdiction, utan man får kombinera (generellt) och därigenom undviker man Interdiction. Som det är formulerat så borde man få/får man också alla andra tänkbara fördelar av att kombinera flera förflyttnigar till en.

  5. Hur gick det med den tänkta samverkan mellan ASL communityn och speltillverkarna?

    Har kontaktat Paradox, och de lovade att höra av sig när de skall börja jobba med det. Just nu har de dock annonserat att de jobbar på Diplomacy, så jag vet inte hur lång tid det tar innan de börjar med SL.

  6. Men finns det några moduler som man absolut bör undvika, däför att dom rent ut sagt är dåliga? Eller är det i princip bara att välja och vraka efter att man köpt grund modulerna (Beyond valor, Yanks! och for king and country)?

    Av grundmodulerna så finns det inga som man bör undvika av det skäl som har nämnts: man får med kartor och liknande som används i andra moduler. Det enda undantaget är möjligen Paratrooper eftersom den inte tillför något som inte finns i Yanks (med undantag för kartan, men den kan man ju skaffa löst).

     

    Däremot finns det en del historiska moduler som kanske inte är så väldigt viktiga eller bra. Den som jag direkt tänker på är Blood Reef: Tarawa som jag själv tycker är dålig. Jag skulle gradera moduler på följande vis:

     

    Måste ha (enormt mycket spelvärde för pengarna):

     

    Beyond Valor

    Yanks

    For King and Country

    Code of Bushido

    Red Barricades

     

    Vill ha (Tillför viktiga komponenter):

     

    West of Alamein

    Hollow Legions

    Croix de Guerre

    The Last Hurrah

    Partisan

    Doomed Battalions

    Gung Ho

     

    Kan skippa (kul, men inget viktigt bygger på dessa):

     

    Kampfgruppe Peiper I & II

    Pegasus Bridge

    Paratrooper

    Hedgerow Hell

    Streets of Fire

    Operation: Watchtower

    Operation: Veritable

    A Bridge Too Far

    Solitare ASL

    Starter Kit #1

     

    Bör skippa (inte speciellt kul/bra):

     

    Blood Reef: Tarawa

     

    Om man har de två första kategorierna så har man hela systemet (förutom några bräden) och kan då spela så gott som alla scenarion från journaler och andra tidningar. Man kan skippa någon modul här, men jag skulle inte rekommendera det. De senare två kategorierna kan man däremot skippa utan vidare betänkligheter eftersom det finns ytterst lite som använder komponenter från dessa moduler.

  7. Hade nog tyckt att det vore kul att prova på lite jungel strider, men om det är väldigt avancerat så bör man kanske vänta...

    SÅ krångligt är det inte, men det bästa är ändå att försöka hitta någon som redan har dessa moduler. Senare moduler (som Code of Bushido/Gung Ho! med djungelregler) bygger nämligen på att man har tidigare moduler. Man behöver brickor, spelplaner, regler o.s.v. från t.ex. Yanks för att kunna nyttja de senare modulerna fullt ut.

     

    Code of Bushido innehåller Japaner, men det går ju inte att spela med bara dem. Man behöver dessutom Amerikaner (Yanks) och/eller Britter (For King and Country?). Därför måste man ha någon av dessa innan det är mening att köpa CoB.

     

    Jag skulle starkt rekommendera att man, när tiden är rätt, siktar på att skaffa "Beyond Valor", "Yanks" och "For King and Country". Dessa moduler innehåller grunden som resten bygger på eftersom man får de viktigaste nationaliteterna: Ryssar, Tyskar, Amerikaner och Britter. Code of Bushido kommer därnäst med djungelregler & Japaner.

  8. Jag tror nog att du kan sätta upp där. Om det gällde något mer specifikt hur man skulle komma dit så tror jag att det skulle stå; om det bara står "enterable" så tolkar jag det som "ruta som en infanterienhet kan befinna sig i.

     

    Man kan ju också resonera på något av följande sätt:

     

    - Rutan är "enterable", för man kan ju trots allt klättra ned för klipporna.

     

    - Om man skall räkna med någon förflyttningsregel så måste man ju börja någonstans. Vad är det som säger att man måste börja på "rätt" sida om klipporna? Man skulle ju precis lika gärna kunna säga att din setup består av de tre avskurna rutorna och resten av setup-arean inte går att nå! (=orimligt, alltså borde det inte vara så)

  9. Ja fast om man frågar har du några skivor kanske matematikprofessorn säger nej.

     

    :)

    Menar du att du har fördomar om att matematikprofessorer inte lyssnar på musik? :huh:

  10. Finns det två i salen så finns det väl en i salen? Två stycken en, närmare bestämt. Om det är en och endast en matematikprofessorn menar så säger han väl det. :-)

    Ja, och det var ju just det som var poängen. Notera att frågan var ställd i singular och trots det tolkar man det som om det är OK med två st! ;)

     

    Som jag sade: i en fråga eller ett villkor så används singular/plural lite huller om buller. Det som menas är oftast "en eller fler", så rimligen tolkar man en otydlig mening så.

  11. En observation ang. pluralformer: I frågor/villkor är det snarare undantag än regel att plural/singular har någon betydelse. I stället är det nästan alltid en eller flera som avses. Jag tror inte att det är någon större skillnad på engelska och svenska här.

     

    Ex: Finns det en doktor i lokalen?

     

    Vem svarar "Nej" på den frågan om det finns två?

     

    Ex: Har du några skivor?

     

    Vem svarar "Nej, jag har bara en."?

  12. Förr har jag använt kartplast som gick att köpa i vilken bokhandel som helst, men på senare år har det blivit nästintill omöjligt att få tag på. Fick en länk av Andreas för ett tag sedan, men när jag kollade med det företaget så visste de inte heller ett jota vad jag pratade om och jag lyckades aldrig reda ut vilken av deras produkter som skulle kunna fungera...

     

    Om någon har bra tips så är jag också intresserad. F.n. håller jag på att tjata på en kompis som jobbar på tryckeri att han skall kolla vad som finns.

     

    EDIT: Argh... Insåg just att det inte alls var det du undrade om! Sorry om jag bara svamlar...

  13. Ser precis att jag och Klar svarade lite olika. Klas har helt rätt - man får flytta runt offboard om man inte vill komma in exakt där man ställt upp. Det jag menade var att man visar ungefär var man kommer att komma in - man kan ju inte flytta hur långt som helst, och om man inte kommer in på spelplanen under den omgång man sätter upp trupperna så elimineras trupperna som inte kom in.

  14. Ja, så är det. Meningen med att lägga fram trupperna offboard först är just att visa var du kommer att komma in. Om du fick flytta hursomhelst offboard så fanns det ju ingen mening med att lägga upp trupperna i förväg, eller hur?

     

    Notera också att regler för stacking och förflyttning fungerar som vanligt offboard, och du får inte ställa upp trupperna i overstack.

  15. Visst är det så. Ganska konstigt, man tycker ju inte att det ska vara någon skillnad här. Kanske bara en miss, det vore rimligare om man hade använt "non-BU inherent crew" men då hade väl folk undrat om man räknades som BU i ett fordon utan pansar...

  16. E1.31 Loss: An Infantry unit loses "?" at night if it uses Non-Assault Movement in a Location that is already Illuminated when that unit expends MF in it, or if it enters an enemy-occupied Location during the MPh. Otherwise, it does not lose "?" at night when moving/advancing.

     

    Så, vad händer om man Advance:ar i en Illuminated location? Så vitt jag vet så är Advance INTE en Assault move, även om stora delar är lika!

    Nyckelordet från regelcitatet är "Non-Assault Movement" - d.v.s. det är bara aktuellt i MPh. NAM är ju en regelterm (som i FFNAM) - se A4.6.

  17. Från C8.9:

     

    "If that Original To Hit DR is > the Depletion Number, the firer had no such ammunition and is considered not to have fired yet for any purpose unless Gun Malfunction or Low Ammo (D3.71) occurs."

    ???

     

    (Mattias: Vad gäller kort/lång kanon och varför den skjuter HEAT så vet jag inget om varför tyskarna valde att tillverka ny HEAT till pjäsen och inte ny AP. Teorin att lavetten inte pallade är lika god som någon. Däremot så är effekten i spelet ganska skum, precis som Janusz påpekar. Det borde finnas någon vits med HEAT annat än att få slå flera slag för att träffa.)

  18. Att klassa den som kort var inget definitivt, utan bara en tänkbar möjlighet. Även om den var L/36 (vilket jag håller med om att det inte borde klassas som kort) så kan den ha haft ammunition som var så kass att den förtjänar att klassas som kort. Eller så var det inte därför som tyskarna körde med HEAT i stället för AP.

     

    Att ammunitionen spelar stor roll är förresten något som inte verkar tas stor hänsyn till i ASL. Ta t.ex. en 88 - den hade inte speciellt bra pansarbrytande ammunition förrän '41 eller så. Innan dess hade den avsevärt sämre genomslagskraft mot pansar. Antagligen spelade det inte så stor roll mot den tidens vagnar, men det borde ändå vara ett stort hopp någonstans - men det finns inte med i ASL.

  19. Förutom de spelmässiga fördelarna med att få skjuta två gånger så tror jag att det kan vara frågan om något så tramsigt som "realism". :D

     

    Om man kollar texten så ser man att pjäsen i fråga använde erövrad ammunition, och dessutom tysktillverkad HEAT. I verkligheten var det alltså så att det inte fanns tillräckligt med AP, och tyskarna tillverkade av någon anledning HEAT i stället för mer AP. Det kan bero på att AP i verkligheten var mindre effektiv för den här pjäsen, eller så skulle det kunna vara för att den HEAT som togs fram till tyska 75:or passade. Ingen aning.

     

    I slutändan känns det i alla fall som om pjäsen inte representeras på rätt sätt. Det kanske borde ha varit så att den ska ha begränsat med AP (AP9-10) för att låta HEAT vara sekundärammunition precis som i verkligheten. Det kan också vara så att pjäsen borde ha klassats som 75* i stället för 75?

     

    [Det där sista känns på något sätt bekant... Det finns någon gammal errata där någon pjäs hade fel värde - tror jag. Har ingen aning om det är samma pjäs, men någon som har en bra sammanställning över gammal (v1) errata kanske skulle ta en titt?]

  20. Det kan också tilläggas att de större (5/8") brickorna i ASL är lite för stora för rutorna på kartan. Om man t.ex. vill ha 2-3 vagnar stående på rad så är det lätt hänt att de krockar med varandra....snip, snip, snip, snip: problemet löst!

×
×
  • Create New...