Jump to content

CTABKA

Members
  • Posts

    2,202
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    294

Posts posted by CTABKA

  1. Här är bilden på Gymnasiumskolan Metapontum (Dörr 11C, översta våningen) så att ni vet var ni ska titta efter.

    Förutom att ta sig hit från T-bana stattion Fruängen (10 minuters promenad),

    så kan man även knalla från pendeltåg stationen Älvsjö, promenaden tar ungefär 20 minuter att gå.

     

    Bilden är tagen från samma håll som Älvjö station ligger åt, dvs om du kommer från T-banan så bör du dyka upp

    i den "bortre" delen av bilden (till vänster).

    post-25-13006379560043.jpeg

  2. Jag skickade ett mail till MMP angående detta för att göra dom uppmärksamma på det.

    Om du kan "undo that" skulle det upskattas, jag menar vem vill ha en Perry sez på halsen

    från en som inte spelar :D

  3. Läser Skrivelsen "The science of Banzai - by Jim Bishop" nu på morgonen och där framträder ett

    grovt fel angående den japanska squaden med id:A och även den japanska 8-0 leadaren att de har

    alternativet att äntra in mot Amerikanska squaden id:Z genom att äntra Side Location.

     

    Detta är ej tillåtet enligt regel:

    A25.2322 A HW Unit may enter neither aLocation that it left

    in a prior Impulse that MPh nor a Location ADJACENT to such a Location...

     

    Ibland kan det vara tillåtet att äntra en Side Location, och om det hade varit så i detta fall

    så hade enbart den japnska squaden id:A tvingat amerikanska squaden att skjuta FPF om den äntrat

    rutan (dvs äntrar enbart den japanska ledaren hexen -om han fick- så skulle ej FPF behöva utföras).

     

    Nu vet ni inför stockholmsturneringen, då kan man även tala med Patrik M., som till stor del skrev om dessa

    HW regler för 2nd edition rulebook.

  4. Jahaja. Efter två års frånvaro har det börjat suga i tarmen igen. Är det någon som har saker att sälja? Eller vet var jag kan köpa regelpärmen nu? Den är ju helt OP!

    Har en extra regelbok att sälja, sidorna är klippta för att få ned i svensk pärm med plastfickor.

     

    De flesta sidor är trycta år 2000, följande ingår:

    Index 1-28,(2000)

    Kapitel A, A1-A50 (2000), A51-A62 (2006).

    Kapitel B, B1-B44 (2000).

    Kapitel C, C1-C26 (2000).

    Kapitel D, D1-D20 (2000), D21-D26 (2006).

    Kapitel E, E1-E28 (2000).

    Kapitel H, H1-H28, H28A-H28J, H29 (2000).

     

    Medföljande tabeller.

     

    Bara plastfickor (1.50 st, bra kvalite) med pärm kostar lite drygt 200 kr.

    Regelboken går för 600 kr.

     

    Allt är väldigt fräscht, förutom medföljande tabeller som kan vara en aning slitna (det varierar).

     

    Allt går för 800 kr, kan även slänga med ett par A5 charts för det priset.

  5. I Mitt scenario (SP190) är EC Wet. Modifieras Building flame DR då med -1. EC gäller ju inte vid kindling av buildings, men WP är ju inte kindling.

    Ordet kindling syftar på när man försöker att sätta eld på terräng med flit.

    Många Scenarior har SSR som läses Kindling is NA men däremot kan man behöva slå Kindling DR i syfte att se om en flame skapas av andra effekter

    och då slår man en Kindling DR.

     

    Dessa regler skulle behöva skrivas om, kommer antagligen inte hända.

     

    Man kan skjuta triple point blank -reecon fire i sin hydda där man står i syfte att skapa en flame om man slår en färgad 1, plus de andra löjliga sätten att tutta på hyddor, det bästa skulle var om Huts rules la till att man är tvungen att avge eldgivning mot en enemy unit. Vi får se vad MMP gör när Kapitel G. skrivs om.

  6. "24.32 FIRES: ...but there is a -1 DRM if Environmental Conditions are not Very Dry."

     

    I Mitt scenario (SP190) är EC Wet. Modifieras Building flame DR då med -1. EC gäller ju inte vid kindling av buildings, men WP är ju inte kindring.

     

     

     

    Skulle alltså ge flame i Huts vid DR of 9 eller mer, (kindling # 6, -2 DRM Building, -1 not very Dry). Är det rätt ?

    Skulle nog säga efter ha läst igenom det en gng till att du har rätt, om det inte är Very Dry så krävs en DR på 9 eller mer för att skapa en flame och det kommer nog altid att krävas en DR på 9+ eftersom - EC som är Very Dry med huts och WP allt i samma scenario är ovanligt om det ens finns något sådant scenario.

     

    G5.6 ... Whenever WP is placed in any hut Location, make a subsequent DR as per A24.32 (using the applicable DRM listed therein) even if EC are not Dry or Very Dry.

     

    Notera dock att EC DRM används aldrig för WP mot hus/jungle/skog/Kunai/grain/etc. etc (A24.32 ..Normal EC DRM do not apply..), och det alltid krävs en EC av Dry or Very Dry endast Huts är ett undantag.

     

    Bottcher´s Corner (SP190) var ett av de topp fem scenarior som man kunde välja att spela i köpenham, klurigt, roligt med ett högt replay value, men ingen spelade scenariot sista rundan utan enbart de mer enkelspåriga scenariorna valdes ut.

  7. Notera även, G5.6 ... Whenever WP is placed in any hut Location, make a subsequent DR as per A24.32 (using the applicable DRM listed therein) even if EC are not Dry or Very Dry.

     

    Det betyder att en subsequent DR of 8 eller mer (kindling # 6, -2 DRM) skapar en flame in a huts Location utav WP.

  8. 1) Self Rally - check

    Sant, men bara del av sanningen. Förutom den brutna halvsquaden hade jag tre squads till, varav en fanatic 667.

    Stämmer inte.
    2) CX and run across the open ground - check

    Sant, men även det här bara en del av sanningen. Jag hade större chans att till exempel assault mova min fanatiska 667 tillsammans med min 9-1 ledare. 667:an pinnade tyvärr.

    Chansen var obefintlig, lägre än 1%.

     

    [

    i]3) Survive the defensive fire from multiple Japanese AFV's and squads

    without even pinning - check[/i]

    Halvsquaden besköts av en 228 med en MMG. Inget annat.

    Stämmer inte, du minns fel.

     

    4) Check for Battlehardening under fire without going beserk - check

    Sant, blev fanatisk.

    Check 1MC, DR 6+ innebär förlust, slår DR 2, HOB DR 9+ förlust innebär förlust.

     

    5) Succeed a PAATC and advance into close combat against the Jap AFV's -

    check

    Fel, det fans ingen AFV.

    ...Och även om det fanns slår ej fanatisk trupp PAATC.

     

    6) Infiltrate the AFV's by rolling Snakeeyes - check

    Det här är sant. Jag skulle förlora om jag slog allt annat än snake eyes. Jag hade så låga odds att jag även skulle förlora om japanen slog 6,6. Men eftersom japanen åkt in med två AFV i rutan, så blev närstriden sequential och jag som inte hade AFV i rutan fick slå först.

    Om jag hade spelat rätt, dvs spelat ut det som ett schack-problem så hade inte ens en DR of 2 spelat någon roll, sova 3-4 timmar innan finalen brukar vara min

    standard balans för final spel på söndagar :D

  9. Elefants encounter Spear Hunters

     

    In the scenario SP181 Elefant of Surprise, I had the pleasure to play Michael Hastrup-Leth

    for the third time. We both bid R1 (3x 4-6-7 squads are replaced with 3x 4-6-8 squads),

    rolled for sides and for the third time in our engagement I would play not only defender

    but also the third time as the German defender.

     

    Here follows an AAR of what actions the two Elefants were involved in and only fragments

    of the German/Russian OB are sometimes referred to, if related to the Elefants (PzJgTigers)

    and their struggle to protect the German Landser.

     

    My German infantry force were divided as follows 5 squads, 2 leaders, 3 MGs around the two

    stone multi-hex buildings enclosed by the stonewall, 4 squads, 9-1 leader, HMG in the up front

    multi-hex wooden bulding and 2 squads in the rear multi-hex wooden building.

     

    The Elefants were hidden (CE), the one with the 9-1 Pz leader in grain hex 17M5 (CA>K5),

    the other in brush hex 43M5 (CA>L6). Their Mechanical DRs were all successful.

     

    CCCP Turn 1: One T-34 enters on the flank where the Elefant in grain hex 17M5 is hidden,

    the T-34 stops in brush hex 17F8, no LOS to the Elefant (the wall G8/H7 blocks it).

    Then 2x squads w. HMG, 8-1 leader rush forward to orchard hex 17F4, the Elefant opens fire,

    need 6 to hit; hits and breaks all units that routs away to woods hex 17E3 and abandon the HMG.

     

    The other 5 Russian AFVs spread out and speeds forward on the other side of the other Elefant´s

    flank knowing that only one Elefant remains to be surprised by (how we know that?, well... the old

    peasent told us so) a T-34 speed by the Elefants sight (43J9) but it holds it fire and let it pass

    to hex 43K10 (out of sight) it had 7 to hit but there were other Russian Tanks moving about and it

    could be dangerous to reveal its position too early.

     

    Germany Turn 1: The Elefant in brush hex 43M5 decides to stay hidden and calm for this turn.

    While the other Elefant that had already revealed itself starts up and rumble forwards in hunt mode(BU)

    towards hex 17H7 and stops there, the sole T-34 in brush hex 17F8 tries a Motion Attempt, need dr 1-2,

    fails. The T-34 fires all in vain in search for a lucky hit aginst the HD Elefant.

    The long 88LL barrel(trunk) fires (AFPh), need 6 to hit; miss.

     

     

    CCCP Turn 2: The Broken Russian 8-1 leader self-rallies and kick up the others, previously shaken

    by the Elefant. One squad moves alone back to Orchard hex 17F4 and fails (dr: 6) to recover the HMG.

    The 8-1 leader moves to hex 43J9 were 3 Russian squads have also moved up to, mostly out of sight from

    the German Infantry.

     

    One Russian SU-122 have fired Smoke, the other tanks starts to move forward, one T-34 with Malfunction Gun &

    disabled CMG (reecon tank) moves into the brush hex 43M5 (I notify Michael that it cost 3 MP, not 2 MP).

    Still the Elefant is hidden and the other tanks in the area are warned over the radio about the danger, and

    they make sure to avoid LOS to the hex and only maneuver closer to the Elefant´s hex but the "reecon tank" has

    no chance to avoid LOS to the hex and even stops in hex 43O5 pointing towards the hidden Elefant´s hex, maybe

    force it to change its VCA, especially if the gun is fixed.

    The Elefant decides to ignore the tank for now and open fires at hex 43J9 were 3 squads, 2 LMG, 8-1 leader

    (the leader recently surprised by the first Elefant, time for the second surprise :D), need 7 to hit; hits and ROF,

    effect K/3, Random Selection, the unlucky 8-1 leader is wounded but survives its wound (for the rest of the battle

    he will be in the woods and rally troops) two of the three squads are broken, 88LL fires again, need 8 to hit; miss.

     

    Meanwhile, before the Elefant in the brush opened fired the T-34 in the woods-road hex 43K10 hear the call of help

    over the radio and race to 43L9-M10, 17M1 and continues towards the Elefant at the wall (17H7) and enter the Elefant´s

    hex, the Elefant makes a Motion Attempt (needed dr 1-4) succeeds. The other T-34 now starts up moves forward stops and

    fires (has no APCR) in the side of the Elefant, need 5 to hit; miss, stops in hex 17G8 (CA> I8), the T-34 now has the WA

    over the Elefant. The Elefant now change its VCA in its DFPh towards G6.

     

    Germany Turn 2: The Elefant in brush hex 43M5 now decide to fire at the only visible Russian AFV, the T-34 still

    with malfuction gun in hex 43O5, the Elefant spins left and turn two hexsides, need 7 to hit; miss (rolled 8),

    decides to take an intensive fire shot, need 10 to hit; hit and burns the T-34, although malfunction the 88LL barrel

    (made a joke about it, that it was the long barrel that had revealed the elefant when the (now-burning) T-34 went through

    the hex of the Elefant and had slightly bent the barrel, that would explain the malfunction gun.

     

    On the other flank (the Russian squad tries to recover the HMG again and fails again), the Elefant with the 9-1 Pz leader

    enter hex H6, change VCA towards F6 then G8, stops and goes CE (no response along the way), hmmm... 4 to hit the Motion T-34

    in hex 17H7 or 7 to hit the HD T-34 in 17G8 make the decision to make a to hit attempt on 7 or less; roll DR:6 hits the wall,

    the HD T-34 fires back with HE need 9 to hit; hits the wall.

     

     

    CCCP Turn 3: The Elefant in 43M8 brush fails to repair its gun. One T-34 in 43L2 starts up speed up towards the Elefant

    that goes up in Motion (needed dr 1-5) succeeds, and change its VCA towards it the T-34 simple start up again and circle around it,

    the Elefant crew desperately tries to throw smoke grenades but the smoke screen is not well placed to cover up this very large vehicle.

    The T-34 stops and fires (has no APCR), need 5 to hit, roll DR:4 hit in hull, 15 To Kill vs 8 Armor Factor, TK 7 or less, roll DR: 3,

    the Elefant burns.

     

    At the same time, on the flank were the second and now the last fighting Elefant is located. The non-motion Hull Down T-34 in 17G8

    starts up, the CE Elefant respond and fire, need 11 to hit; hit in turret and ROF - DUD! arghhh!

    The shaken HD T-34 change VCA towards H9, the Elefant fires yet again another shot, need 12 to hit; hit in wall and lose ROF.

    The T-34 enters hexes G9-H9-I9-J8-J7(VBM)-I7 the Elefant change its VCA and let go of a third shot (intensive fire), need 4 or

    less to hit; miss. The T-34 now enters the Elefant hex (H6) and stays in motion. The other T-34 (motion at start) in H7 moves to

    orchard hex H5 and fires (no APCR), need 9 to hit; hit in upperstructure, 15 To Kill vs 11 Armor Factor, TK 4 or less, roll DR: 6,

    no effect.

    Fires its MG at the CE Elefant, no effect. The Russian squad (has recovered the HMG) moves towards the stressed Elefant to orchard

    hex G6 in the AFPh the squad fires 4 FP +2 CE DRM, roll DR:4 NMC, roll DR: 10, the 9-1 Pz leader becomes stun +1 goes BU.

    In the APh the squad pass its PAATC attack the stunned Elefant in CC need 6 or less, miss.

     

    Germany Turn 3: The German 9-1 infantry leader directing the 7-16 HMG in building hex 17P4h1 is occupied to support the Germans

    on board 43 against the bulk of the massive Russian attack in the area with the support of three tanks, now decides to help the Elefant

    300 meters away, as he can see Russian foot soldiers surrendering the Panzer and even worse a couple of them Russkies are atop of it,

    he let the HMG talk with bursts of fire all over and around the Elefant (8 FP -1 DRM) and breaks them.

    Now the Elefant fire at the motion T-34 in its hex, need 5 to hit; hit and ROF, the T-34 burns, fire at the broken squad and change VCA

    at the same time towards I5, so the front VCA face the T-34 in orchard hex H5, roll DR: 12, malfunction the gun, the T-34 tries to DIBBA

    (Deliberate Immobilization Attempt; C5.7) the Elefant, need 6 or less and hit in hull, miss. The Russian squad abandon the HMG and crawls

    out of the Elefant occupied hex.

     

     

    CCCP Turn 4: The Elefant fails to repair its gun. The T-34 start up and speed off 300 meter towards the building were the HMG used

    to be located (it is now permanently out of ammo), stops in hex 17O4 and blast at the German 9-1 leader stacked with 2 squads and achieves

    a critical hit and kill one squad outright but the leader pass it 2MC and the other squad pass the following 1MC.

     

    Germany Turn 4: The Elefant now succeeds to repair its jammed gun, the crew starts to sing, but is abruptly cut off by the Elefant´s

    engine trunk-noise that send the message of an Elefant on a rampage and can be heard well beyond 300 meters. The wounded (stun +1) Elefant

    goes CE and trample along the road to hex O5 and stops, the T-34 (in O4) turns it attention (turret) and let go of its spear (High explosive),

    need 10 to hit; hit 12 FP +2 CE DRM, effect 1MC, roll DR:8, effect STUN & RECALL...

     

     

    CCCP Turn 5: The STUN +1 RECALL Elefant has recovered and aims at the T-34 that cross it fingers and starts up, the Elefant fires,

    need 8 to hit; hit the T-34 burns.

    A few moments later a SU-122 with malfunction gun starts up in hex 43P9 the Elefant unleash another shot of intensive fire, need 4 to hit,

    miss and malfunction its gun.

     

    Germany Turn 5: The Elefant starts up goes CE and drives along the road to hex W9.

     

     

    CCCP Turn 6 (End): The Elefant tries to repair the gun (for the fun of it) and disable it (Double-Recall) and later on watch as the

    Russian make a last assault againts the 17P4 building that fails, will soon be able to give the news to the rear sector that the line held

    against the onslaught.

     

    Thanks Michael for a very memorable game, without that surviving Elefant´s achievments it should be your victory that day.

    Thanks also to all the others that were there.

  10. Welcome to the ninth annual event that is held in early June, the tournament is held at the new

    ADDRESS:

    Metapontum Gymnasium, Lånbroparken (Road: Stora Mans väg 11C).

    At the top floor of this ancient huge building (in a beatiful green park).

    The doors open at 12:00, one hour before the hostilities break out in a friendly

    and relaxed evironment.

     

    From the Central trainstation (T-centralen) you take the subway to

    the subway station named Fruängen, the train ride takes nearly 20 minutes

     

    To participate send me a electronic post before 22 May, any questions or need of assistance just ask.

  11. (also posted on Game Squad)

     

    In a highly competitive field the tournament found a new winner - Martin Svärd. The 7th player to win in Scandinavian Open history. Martin has been an ASO regular and solid performer since 2003. In the final game Martin defeated 3 time winner and 9 time finalist Melvin Falk after a memorable last turn. Martin and Melvin were playing DB083 "Block to Bataan" and in fairness things were looking very promising from Melvin (Japs), until ... and here's the story as I have heard it ... Martin was down to his last (broken) HS and it had to do the following in order to turn the game around

    You got it wrong, here is the accurate story about the Yankee 2-3-7 HS:

    Turn 1: Not much happens the HS is located in the kunai hex L8 to protect the rally point in hex M8.

     

    Turn 2: The Japanese 2-2-8 crew w. MMG moves forward into kunai hex K9, the HS fires 4 FP; blank no effect, use Subsequent fire 2 FP; blank pins

    the Japanese crew, now the japanese squad moves into the same hex and takes a residual 2 FP; blank no effect in the advancing Fire phase the squad

    fires 4 FP; blank no effect then advance into CC and ambush the HS, a DR of 11 or less will eliminate it roll a DR of 12 it strikes back need 5 or less to hurt the Japanese squad miss, now the Japanese squad infiltrate the position into jungle hex L7. In the American MPh the HS moves into M9 the Japanese fire upon it and breaks it, it now routs into N10.

     

    Turn 3: The HS is left alone, as the struggle with the poor defence setup along the road continues.

     

    Turn 4: The American forces have been eliminated along the road, In the Last American Turn, The remaining forces is one fanatic American squad in kunai hex O3 that is hopelessly outnumbered and will not reach (even in theory) adjacent to the road. The HS that was broken now self-rallies on a DR of 6 or less starts to double time towards the road receives fire in Kunai hex O9 pass a PTC, continues into P8 then P7 were it is fire upon with 4 FP -2 DRM effect 1MC roll snakeeyes, becomes fanatic, moves into P6 takes anoter 4 FP -2 DRM effect nothing, in the DFph it is fired upon with a 4 FP blank shot effect nothing, now the fanatic HS advance into CC vs the Jap crew w. MMG in O6, need 4 or less to hurt it, the Japanese crew need 6 or less, both sides miss, locked in Melee.

     

    Last Japanese player turn, drive tanks into the melee fire in the hex no effect advance into the melee with a Japanese squad, HS and 9-1 leader have 14 or less to kill the HS.

     

    The CC is sequential due to the Japanese tanks, the HS roll a DR of 2 and withdraw into the street.

  12. Far har gjort några till tärningstorn, denna gång i valnöt. Nu är det lite "gladare" färger också, t ex den röda nedan.

     

    http://www.lysator.liu.se/~hofors/tmp/dt2.jpg

     

    Blev väldigt bra, tycker jag.

    Vad e det för j..la ordning hemma, dina ASL lådor står upp och ned!! :D

     

    Snygga torn föresten.

  13. För det först kan man inte göra en CC Reaction Fire med en Gun - man kan göra en Non-CC Reaction Fire dock.

     

    En Reaction Fire mot en OVRing vehicle utförs dock inte förens efter att OVR har genomförts och skjuter du med en kanon så vrids den upp så att den pekar som fordonets VCA och du träffar automatiskt rear - se D7.22.

     

    I ditt fall dock eftersom Kanonen är markerad med Intensive Fire (och därmed även Final skulle jag tro) så är det D7.221 som gäller och D7.221 skickar dig vidare till D7.23 eftersom den är en kanon inblandad.

     

    D7.23 säger att du inte kan skjuta med en kanon som är markera med Intensive Fire som FPF Non-CC RF, så det infanteri som bemannar kanonen måste antingen attackera fordonet med en CC attack eller en TPBF attack.

     

    Om det däremot är Overrun Prevention (C5.64) du avser så är det mycket riktigt D3.2 som avgör var du träffar - tänk på att i detta fall gäller Case E (+2) också.

    Intressant att kanonen enbart behöver coincide med fordonets VCA har alltid fått för mig att man måst vrida upp den mot den hexside som

    fordonet korsar, blandar säkert ihop det med regel C5.64 OVR Prevention ...Immediately after the OVR MP expenditure is announced (but before the OVR is resolved) the Gun makes its To Hit Dr vs the vehicle making the OVR, but not until its CA covers the hexside entered by the OVR vehicle...

  14. Är du säker på detta ?

     

    Tycker att G1.424 endast tillåter en DC attack under Movement fasen.

    Att han inte får anfalla något sekundärt mål är tydligt enligt reglerna,

    men du har rätt att han int kan anfalla i CC. Hade ej reglerna till hands

    när jag svarade men ändock så får han advancera in i hexen där hans target står.

  15. Tack Melvin, jag tycker inte att detta är alldeles enkelt.

     

    Jag måste dock fråga om en DC hero som gör advance får smälla en DC som sin attack i CCPh?

    Nej, han får advance men kan ej göra någon som helst attack i CC.
  16. Betänk att en Woundad DC hero endast har 2 MF, men blir endast pinnad om han har spenderat mer än 3 MF (dvs int det kanske mer logiska - mer än sin MF allowance).

     

    Vad som händer är att i Japanska Advance fasen advancerar han in i Pansarvagnans hex om det var hans designated target (om int så får han int advancera in i denna hex, dvs säg att du designerade en stridsvagn 8 MF bort och blir woundad Adjacent en stridsvagn som ej var designerad från början så får DC-Hjälten int anfalla stridsvagnen eller ngt annat sekundärt mål).

     

    Han får advance förutsatt att han int är PIN, Hjälten slår en position DR (C7.42) som för en vanligt placerad DC med den fördelen att han får -2 DRM vs Vehicle in the same hex om stridsvagnen är i Bypass, -1 DRM vs Vehicle rear som man alltid får när DC placeras i samma hex, den enda bra och sista modifieringarna man kan få är -2 immobile or OT AFV,

    Därefter kan man få de dåliga modifieringarna såsom +1 CX (lättare att bli om han är wounded), +2 non-stopped or Motion AFV, +1 CE AFV.

     

    Om han int kan advance så elimineras han i slutet av rundan.Allmänt så elimineras THH i slutet av sin runda de skapades eller när de gjort sin attack detta är det mest vanliga, de mer ovanliga fallen är om hjältens mål elimineras innan det kan nås, de kan även upptäckas när de är HIP och elimineras ganska omgående, om de på något sätt skulle fastna i Melee då överlever de rundan de skapades men dör så fort de int längre är i Melee.

     

    anfalla, sitt designerade mål (ej ngt annat).

     

    Dags att göra dig bekant med dem ;)

    La till "om stridsvagnen är i bypass" det fattades i föregående post.
  17. Ja, det är förvisso klart att den inte bara kör på rakt fram. Men det känns ju osannolikt att Panthern (i detta fallet) visar upp sin bakända innan den har gjort sin Overrun. Men men...

     

    Tack!

    Man kan nog se det som att om den blir träffad i bakändan så har den redan passerat över kanonpositionen utan effekt och nu försöker backa över dem igen eller håller på att svänga för att köra över dem igen. En Overun ska ses som Overun(s) men bara en attack per gng du äntrar hexen.
  18. Jag undrar vad som händer om en DC hero blir wounded (och överlever) adjacent till en AFV, men inte kommer längre pga 3MF?

    Betänk att en Woundad DC hero endast har 2 MF, men blir endast pinnad om han har spenderat mer än 3 MF (dvs int det kanske mer logiska - mer än sin MF allowance).

    Vad som händer är att i Japanska Advance fasen advancerar han in i Pansarvagnans hex om det var hans designated target (om int så får han int advancera in i denna hex, dvs säg att du designerade en stridsvagn 8 MF bort och blir woundad Adjacent en stridsvagn som ej var designerad från början så får DC-Hjälten int anfalla stridsvagnen eller ngt annat sekundärt mål).

    Han får inte kasta sin DC enligt G1.424, får han göra advance, och isåfall vilken attack kan han utföra mot AFV?

    Han får advance förutsatt att han int är PIN, Hjälten slår en position DR (C7.42) som för en vanligt placerad DC med den fördelen att han får -2 DRM vs Vehicle in the same hex och -1 DRM vs Vehicle rear som man alltid får när DC placeras i samma hex, den enda bra och sista modifieringarna man kan få är -2 immobile or OT AFV,

    Därefter kan man få de dåliga modifieringarna såsom +1 CX (lättare att bli om han är wounded), +2 non-stopped or Motion AFV, +1 CE AFV.

     

    Men han är ensam i rutan adjacent till AFV, elimineras han isåfall eller lever han kvar till nästa runda?
    Om han int kan advance så elimineras han i slutet av rundan.Allmänt så elimineras THH i slutet av sin runda de skapades eller när de gjort sin attack detta är det mest vanliga, de mer ovanliga fallen är om hjältens mål elimineras innan det kan nås, de kan även upptäckas när de är HIP och elimineras ganska omgående, om de på något sätt skulle fastna i Melee då överlever de rundan de skapades men dör så fort de int längre är i Melee.

     

    Ifall han hade kunnat göra advance, vad skulle han isåfall få göra i CCPh?
    anfalla, sitt designerade mål (ej ngt annat).

     

    För varje svar kommer två nya frågor, PTO är nytt för mig.
    Dags att göra dig bekant med dem ;)
  19. Nu drar jag upp en gammal tråd från det döda här, men hur kan en flyttande dummy stack vara friendly to the DEFENDER? Flyttar man på sin dummy stack är man ju ATTACKER och inte DEFENDER. Hade det inte varit bättre att skriva "or if the minefield is owned by the ATTACKER, the Dummy stack is removed"?

     

    Så försvinner dummyn verkligen? Jag förstår inte vad man annars skulle ha för avsikt med regelstycket, men det verkar ju som att den inte säger något om att flytta in sina dummys i sitt eget minefield rent tekniskt.

    Du har nog helt rätt det bästa vore att införa en errate som läses

    "A12.11: In line 19 Replace the word "DEFENDER" with "minefield owner".

     

    Hursomhelst det är så vi alltid har spelat det.

  20. Det är No Quarter.

    En enhet är Encircled. Adjacent står en fiende.

    Ger sig enheter i RtPh?

     

    Vi antar "ja" (har dock aldrig spelat det så, men kan inte hitta något som säger emot).

    Tror jag förstår din fråga bättre nu, dvs

     

    En enhet är Encicled och ADJACENT till fi kommer den att ge sig fastän No Quarter is in effect?

     

    Nej, den kommer routa iväg eller dö.

    A20.21 ... units faced with No Quarter never Surrender via the RtPh method...

×
×
  • Create New...