Jump to content

Morgan

Members
  • Posts

    125
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Posts posted by Morgan

  1. Hej Erik

     

    Om du blir av med allt på en gång så kör på det, annars är jag på jakt efter en begagnad regelbok 2:nd ed.

     

    Hör av dig vad du vill ha för den. (Vem vet kanske värt en tripp till Åbo...)

     

    Delas det upp så bör du nog plocka ur de regeldelar ur regelböckerna som tillhör respektive modul. Köparen blir nog lite besviken annars.

     

    Morgan

  2. Spelade mitt första wargame 83, tror det var D-Day. Kanonkul minns jag att jag tyckte, Såg ju SL hos Tradition, men undvek det medvetet. Sen såg jag ju hur ASL började dyka upp, men samma sak, spelade andra wargames, kan ha varit 1990 skaffade då AHs Panzer leader, tyckte väl att det var sådär pansaret tycktes alltid gömma sig för att inte bli söderskjutet.

     

    1992 så tänkte jag äsch jag köper väl SL, spelade scenario 1 och 2, tyckte det var OK men inte mer, i klass med Panzer leader minns jag att jag tyckte, men sen kom jag till scenario 4, OBA samt landsbygd, wowkänslan var tydlig.

    Hittade i samma veva samma FTF motståndare som jag fortfarande regelbundet spelar med och vi tog oss under under några år igenom SL + alla 3 gametterna samt Scenario 300, men GI + Scenario 300, det är bara amerikaner och britter mot tyskar om och om igen, så vi tröttnade och spelade annat under flera år, men jag köpte upp mig på alla moduler (2 besök på the compleat strategist på Manhattan), fortsatte att köpa allt officiellt inklusive SK serien och en dag 2007 så tyckte vi att det var dags att plocka upp den fallna manteln. Läste igenom regelboken för SK1 och det kändes bekant, största skillnaden var givetvis hus den defensiva eldgivningen fungerade. Spelade oss igenom SK1 och gick vidare till stora regelboken. Har nu 2 olika FTF motsåndare som jag normalt träffar 2 kvällar i veckan och sen lite VASL, risken är att man blir lite mätt på spelet, det gället att balansera, men ikväll är det dags igen!

    • Like 1
  3. Har scenariopacket ESG 8 till salu för 100 SEK.

     

    Helt nytt.

     

    DEZIGN PAK 8 - RELEASED 10/2012

    10 Scenarios printed oe color on sturdy card stock

    #93 KRUSHING KAMPAR -
    Kampar, Malaya, January 1, 1942
    #94 CHEWING GRISTLE - Voronovo, Southeast of Leningrad,
    September 3, 1942
    #95 END AT ENIWETOK - Eniwetok Island, February 20, 1944
    #96 LINE BY LINE - South of Rimini, Italy, September 12, 1944
    #97 FOOT IN THE DOOR - Tongeren, Belgium, May 11, 1940
    #98 NO REST FOR THE ROMANIANS - Falciu Bridgehead, Romania,
    July 12, 1941
    #99 AN EVEN MATCH - West of Luneville, France, September 16, 1944
    #100 HOLLIS OF THE HOWARDS - Crepon', France, June 6, 1944
    #101 BULLSEYE! - Son, Holland, September 19, 1944
    #102 MORE PITCHERS THAN CATCHERS - North of Korce, Greece,
    November 23, 1940

     

    /Morgan

  4. För den som är intresserad av TRBH så fick jag kontakt med Scenario designern Mark McGhilcrest och han gav följande kommentar:

     

    Finns inga Beach-Palms hexes endast Palm hexes. (Beach var något som CH la till (Ser snyggt ut på kartan). Ovarcast skall vara Wet i både Scenario 2 och 5.

     

    De få Beach hexes som finns kvar (Utan Palmer) där gäller att Sand är HARD.

    • Like 1
  5. Hej på er

     

    PLanerar att spela Scenario 2 Gona`s gone.

     

     

    Först är EC Overcast, men Overcast kan bara vara väder inte EC. Kan man tänka sig att iden är att man skall slå för EC, vilket B25.5 inikerar är möjligt om inte designern har angivit EC för scenariot.

     

     

    Sen har Japanerna 4 pillboxes och trenches att sätta ut men bara 5 tillgängliga hexes, om man inte antar att SSR25 är felaktig.

     

    Om någon har erfarenhet av TRBH så hör gärna av dig.

     

    Morgan

  6. Har efter lång tid insett att man kan använda dummies till allt möjligt även offensivt.

     

    Case A: Om motståndaren har HIP units och din dummy stack använder assualt move och kliver rakt in i (under MPh) lokalen där motståndarens HIP unit finns, vad händer?

     

    Case B: Samma sak men i APh, (utifrån ASOP verkar det som om dummy stacken tvingar fram HIP units, men att dessa HIP units nu hamnar under en concelament counter)

     

    Case C: Motståndaren är concealed och har min enhet i LOS, jag gör en handling som innebär förlust av concealment. Har spelat det så att motståndaren alltid måste visa upp en enhet (men inga SW som den har i sin ägo) rent fysiskt för att man verkligen skall förlora concealment och det verkar vara så man spelar om jag ser på kommentarer på GS. Men när jag lusläser regel A12.14 så kan man tolka regeln att detta bara är nödvändigt om motståndaren har dummies i sin OB ("To prove that it is not a dummy"). Vad är korrekt?

     

    /Morgan

  7. Eller så får man se det som att Tunnelregeln i B8.6 är alltför generös.

     

    Udda ändå att Tunnelregeln och även Sewerregeln blev mindre potent i Stalingrad av alla ställen....

     

    Tack för kommentaren, jag har under helgen alltmer insett att det är på detta sätt.

     

    EX efter O6.21 är ju kanska tydligt.

     

    /Morgan

  8. Hej

     

    Har äntligen börjat tränga in i kapitel O och då kommit till 6:e stycket RB Cellars (Har sett den ibland smått hätska debatten på GS)

     

    Något konfunderad gällande tunnels.

     

    A. Vanliga tunnelregeln: In och utgång i 2 olika byggnader 3 hexes från varandra.

     

    EX 1. Min stack (I bottenvåningen på byggnaden (Multi hex building) där tunnelns ingång finns) känner att det börjar bli tufft och beslutar sig för att retirera i sin MPh och kommer upp concealed i APh genom tunnels utgång i bottenvåningen på byggnaden (Multi hex building) 3 hexes bort.

     

    Ex 2 Min stack bryter ihop i samma location som beskrivs ovan, men i nästa RtPh så routar de genom tunnel och kommer ut brutna 3 hexes bort.

     

     

    Nu är vi i Stalingrad samma förutsättningar som ovan (multihex building)

     

    EX 1 Min stack känner att det börjar bli tufft och vill fly via tunneln som finns i denna hex, men nu spökar O6.21 "Tunnel entrances/exits "open into" the RB cellar if it exists in that hex". Man skulle ju kunna tolka detta som ett alternativ till ground level, men i J10 har detta täppts till med ordet "only" så regeln skall läsas "Tunnel entrances/exits "open into only" the RB cellar if it exists in that hex". Så min stack kan inte fly via tunneln då man ju måste börja sin MPh i tunnelns location vilken är i källaren. Ja så i Stalingrad måste man försvara sig källaren om man vill utnyttja de defensiva fördelarna med en tunnel, fast skyttet blir lidande det är trångt och man ser inte alltid så bra....

     

    Ex 2 Min stack bryter ihop i samma hex som tunnelns hex, men det är bäst att den har brutit ihop i källaren (och försvarat sig i källaren innan den bröt ihop) annars kan de inte routa via tunneln (eftersom B8.6 ju säjer att man måste börja sin rout i tunnels exit location).

     

    I båda EX så hamnar man dessutom i källaren på byggnaden 3 hexes bort i slutet av sin speltur och måste än en gång försvara sig från källaren innan de i nästa spelaromgång kan ta sig upp i byggnadens bottenvåning.

     

    Jag hoppas jag missuppfattat detta för det verkar ju helt knas om tunnelregeln fungerar på detta sätt i Stalingrad.

     

    /Morgan

  9. Hej

     

    Kan man låta bli att attackera helt i CC?

     

    A11.12 säger " nor do all units have to make an attack", det indikerar att inte alla måste anfalla, men kan man låta bli helt?

     

    Det är en udda situation, SS rycker fram för att rädda ett kroatiskt förband, men en hel stack av kroater har glömt bort riktningen de skall ta för att räddas (de är beserk). Genom att låsa fast en partisansquad i Melee så blir denna squad det närmaste målet (även om squaden skulle dra sig ur i sin egen CCPh) och därmed skulle kroaterna röra sig i rätt riktning. SS vill alltså inte eliminera sin motståndare i CC utan använda partisasquaden som lockbete.

  10. Hej

     

    Här är situationen, en tillfångatagen 8-1:a befinner sig i melee tillsammans med sina fångvaktare (en sqd) samt ytterligre en fientlig ledare och en sqd, på den egna sidan finns en HS.

     

    8:1a gör uppror utan behov av en NTC. Det finns en Perry Sez som säjer att fången kan samarbeta i CC med egna vänligt sinnade enheter som inte är fångar.Kan den tillfångatagna 8:1an använda sitt ledarskap tillsammans med den icke tillfångatagna HS:en och angripa fångvaktarna i en CC attack?

     

    Om det i stället var så att fångvaktaren var bruten och fångens attack misslyckats, kan enligt en Perry Sez (A20.5) andra enheter vänliga till fångvaktare försöka ta upprorsmakaren tillfånga. Skall man se en fången ledare som inexperienced när den är tillfångatagen (-1 DRM CC) eller alltid som elit? Hittar inget gällande tillfångatagna Sqds, HS eller Crews, har inte funderat på det skall man se dem som inexperienced även som fångar? eller först när de är fria obeväpnade enheter? Tar någon av de enheter som tog upprorsmakaren til fånga över som fångvaktare i stället för den brutna enheten?, Det vore i så ett undantag till A20.5.

     

     

    I Tom Repettis artikel från The Forward observer 1 från 2001 "Hände Hoch" så nämner han i fotnot 18 att den enda gång som en tillfångatagen ledare får använda sitt ledarskap är i CC tillsammans med sina medfångar (Får inte stötta sina medfångars NTC till exempel). Perry Cocke nämns bland Credits och Thanks. Tittar man däremot i Scott Romanowskis samling av Q&A frågor så har AH/Bob McNamara 1995 svarat att ledare får/skall använda sina ledaregenskaper för att stötta sina medfångars NTC. Någon som vet vad som gäller?

     

    /Morgan

  11. Tror inte A4.132 har någon bäring på A12.15. Detection gäller oavsett om du använder vägen in i rutan eller inte.

     

    Tack Klas

     

    Misstänkte att det borde vara så.

     

    /Morgan

  12. Hej så här dan före dan

     

    Har kört fast.

     

    Det finns hexes där en väg inte går genom centrumpunkten och det beskrivs ju i 4.312 och A6.12.

     

    Men det jag fastnar på är A12.15: Vad gäller för en enhet som är HIP i hexen. Gällande Skogs och byggnadshex så gäller ju att om man går bypass så kan en HIP enhet behålla sin status, men det är inte frågan här.

     

     

    Förutsättning: Finns en enhet som är HIP i denna hex, en motståndare går in i hexen och använder Road movement i hexen

     

    EX1 En orchard road hex

     

    EX2: En hex med en väg som inte går genom centrumpunkten, men det finns skog eller en byggnad (Single story) som täcker centrumpunkten.

     

     

    Gäller A12.15? (Enligt A2.8 verkar det vara så).

     

    Är det någon skillnad om vägen går via centrumpunkten eller ej?

     

     

    Tack på förhand

     

    Morgan

  13. Tack, på förhand, så kanske vi ses någon gång framöver på något event eller så.

    Vi spelar nere i karlskrona och är en 6-8 aktiva ASL spelare.

     

    mvh

     

    Mikael

     

    Hej

     

    Trevligt att ni är så många.

     

    Vilken adress skall jag skicka till?

     

    MVH

     

    Morgan

  14. Jag söker den översta kartan med "Reichstag-huset" till mitt inköpta Tyrants Lair från usa, där den tyvärr saknades och jag missat och kolla den, då den varit en hyllvärmare det senaste året.

    Det går även bra med en färgkopierad karta.

    Besväret är värd en hundring eller så.

     

    Hej Micke

     

    Inga problem jag kan fixa dig en färgkopia, men har du kollat med CH de brukar ställa upp om det fattas någon del.

     

    Morgan

  15. En liten fundering.

     

    En bruten sguad kan undvika att routa in i FFE enligt regelboken, men gäller detta även om denna FFE är smoke?

     

    Om så är fallet skall man då tolka det som att även rökgranaterna är tillräckligt för att få den brutna squaden att tänka om och välja ett alternativt mål?

     

    Morgan

  16. Det hela utspelar sig på bräde 9.

     

    En HS är ADJACENT till en bruten squad.

     

    Det finns en hex som är nåbar med 6 MF (denna hex är further away from armed Known Enemy Units,) övriga är längre bort eller kan inte användas för rout p.g.a. closer to armed Known enemy units.

     

    Den brutna sqd kan undvika interdiction i första hexen längs sin rout path, men det blir interdiction i hex 2. Och det finns en Perry Sez:

     

    A20.21

    When determining whether a broken unit would surrender to an ADJACENT unit, is the entire rout path examined for Interdiction

    or simply the first hex away from the enemy unit to which it is ADJACENT? That is, the first hex may be non-Open Ground but

    the second or third hex on the path to the target woods/building is Open Ground and therefore the unit would be Interdicted at that

    point during the rout.

    A. The entire rout path.

     

    Squaden kan undvika interdiction helt, men då når den inte sitt mål i denna RPh (7MF i stället för 6MF till målet) och såvitt jag förstår så får man inte undvika att nå fram genom att ta en längre path om det innebär att den inte når fram under denna RPh.

     

    Min motståndare anser att min sqd kan välja ett annat mål eller använda low crawl till den hex som inte är i LOS, men hittar inget i reglerna som stödjer detta.

     

    Morgan

  17. Hej Janne

     

    Kan tänka mig att ta din BV 1:ed, men ärligt talat så har inte förstautgåvan inte mycket värde på 2:a handsmarknaden, så jag är beredd att ge 150 SEK för den.

     

    Kan plocka upp den om det är i Stockholmsområdet.

     

    Morgan

  18. Det har "debatterats" flitigt på GS forumet. Det finns båda nya & gamla inofficiella Q&A som säger att man inte behäver sätta upp allt i sin OB och att det då räknas som om motståndaren har eliminerat enheterna.

     

    Oftast är det inte ett problem - vill han inte "använda" en trench, så finns det väl något hex, långt borta där den kan sätta upp och inte påverkar scenariot nämnvärt - beror givetvis på scenariot.

     

    Tack Klas för en snabb respons.

     

    Nej det fanns bara några få hexes att välja på, men jag lät honom sätta upp utan Trenchen.

     

    Han skulle nog använt den, då jag vann scenariot.

     

    Morgan

  19. Om det i situationen i artikeln handlar om Low Crawl, så tror jag att författaren antagligen har glömt

    den aktuella erratan.

     

    Det stämmer, han är inne på att den brutna enheten skall använda low crawl.

     

    Tack för kommentaren

     

    Morgan

     

    Jag är en 8-0:a såg jag just, det tar sig sa pyromanen.

  20. Har denna gånga fastnat på regel A20.5 Har letat på ett antal trådar på Gamesquad men inte blivit riktigt klok ändå.

     

    Har följande situation: Broken sqd med prisoner har lyckas med sin NTC, men inte lyckas besegra sina vakter i CC, så nu är de i Melee.

     

    I nästa omgång tar sig en sqd som tillhör samma sida som vakterna in i den location där Meleen pågår.

     

    Fångarna anfaller först allt enligt A11.33.

     

    1. Om fångarna lyckas besegra sina vakter i CC så tycks det enligt en perry sez vara så att squaden automatiskt blir de nya vakterna, då fångarna misslyckts med sin flykt (A20.55). Men vad händer om attacken mot vakterna misslyckas? Får den nyanlända sqden attackera fångarna enligt 20.4 "in the act of escape" (Det är en US sqd)

     

    2.Jag antar att de inte kan använda capture attempt, fångarna är ju inte fria utan de måste om de anfaller i CC försöka eliminera fångarna. Är det korrekt uppfattat?

     

    Morgan

×
×
  • Create New...