Jump to content

theNiceOne

Members
  • Posts

    168
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by theNiceOne

  1. Det ser ut som om vi liker 4 best. For å utdype denne: Min mening var at man ikke trenger å bestemme antall MP i impulsen. Man kan bare flytte vognene, og så består impulsen av så mange MP som den som brukte flest. (Som Patrik og Janusz skriver). En viktig grunn til dette er spilbarhet. Da slipper spilleren å bruke mye tid på å beregne antall MP i impulsen før han begynner å flytte. I tillegg ønsker jeg at spilleren ikke skal måtte gjøre seg ferdig med en vogn av gangen. Han kan godt flytte vogn A inn i ny rute for 1 MP, så flytte vogn B inn i ny rute for 2 MP, og deretter endre VCA for vogn A. Grunnen til dette siste er også først og fremst pga spillbarhet, spilleren trenger ikke å sitte og planlegge så mye før han flytter. Siden dette er en impuls hvor vognene egentlig flytter sammen passer jo dette bra også.
  2. Hei, jeg har fått tilbakemelding fra Perry som tyder på at de kan tenke seg oppdaterte regelsider, så da er det et forsøk verdt å finne en god løsning her. Jeg vil derfor gi en subjektiv oppsummering av de fire alternativene vi har diskutert, som alle er et forsøk på å løse problemet med at en vogn kan utføre flere enkelt-handlinger mens forsvareren bare kan skyte etter den siste handlingen, t.eks. starte, endre VCA og kjøre vekk før forsvareren kan skyte: 1) En AFV kan ikke utføre mer enn en handling per impuls hvis dette øker antall MP som kreves i impulsen. Fordeler: *Denne endrer minst på hvordan forholdet mellom impulser og DFF utføres, den bare splitter multihandlings-impulser ned i flere impulser. *Mesteparten av problemet fjernes. En start MP vil være eneste handling i første impuls for alle vogner. Bakdeler *Den løsningen som vil få mest kompliserte regler, trenger derfor et tydeøig eksemple. *Løser ikke problemet når en AFV bruker 4 MP for å kjøre opp ett nivå. En annen AFV kan da endre VCA og kjøre vekk før en kanon får skyte. 2) En AFV kan ikke endre hex etter å ha gjort noen handlinger i impulse Fordeler: *Enkel regel. *Fjerner mesteparten av problemet siden en AFV aldri kan starte eller endre VCA og kjøre vekk i samme impuls. Bakdeler: *Kan virke noe teknisk i utførelse, siden det ikke er noe mer realistisk å kunne endre VCA etter enn før en vogn har kjørt til ny hex. *Løser ikke problemet med en AFV som kjører til ny hex med baken mot en kanon, og så endrer VCA i impulsen før kanonen kan skyte. *Er den løsningen som oftest vil medføre at vognene kommer kortere i en MPh. Ex: En AFV bruker to MP på å kjøre til ny hex, en annen AFV vil endre VCA (1MP) og kjøre til ny hex (1 MP). AFV 2 kan kun endre VCA i første impuls, og må kjøre til ny hex i neste impuls, slik at totalen blir 3MP. 3) Impulsen utføres, og så kan forsvareren skyte etter alle enkelt-handlinger i impulsen Fordeler *Problemet fjernes helt. *En impuls blir alltid like lang som før. bakdeler *Kan bli uklart, særlig hvis impulsen består av flere handlinger for hver vogn, og hvis det er mange vogner (ex i convoy). *Bryter med DFF-prinsipp om at det må skytes før neste handling utføres. *Er nok det forslaget som kan skape en del problemer under spill. 4) Forsvareren kan skyte både mens impulsen holder på, og når impulsen er ferdig. Fordeler *Problemet fjernes helt. *Enkel regel. *Håndterer greit problemer rundt BFF, Gun duel etc. *En impuls blir alltid like lang som før. Bakdeler *En impuls blir litt mindre gruppebevegelse enn før. Min mening er at 4) er klart best, 1) og 2) er ok, mens 3 er klart dårligst.
  3. Du har selvsagt helt rett. Det er jo større sjans for å få < 4 på ett kast enn å få < 4 på ett og samtidig < 5 på ett, så hvis det vikstigste er å eliminere fienden nå bør man gjøre ett fellesangrep. Hvis man derimot er opptatt av å gjøre det som sannsynligvis vil drepe flest russere er det bedre med to uavhengige angrep, evt. ett angrep på 2-1 mot en russer. Disse to alternativene vil faktisk i dette tilfellet drepe nøyaktig like mange russere i snitt. En tredje mulighet er at man er opptatt av i hvert fall å gjøre litt skade. I så fall er det litt bedre med to 1-1 angrep enn ett 2-1 angrep, som igjen er mye bedre enn ett stort 1-1 angrep. Det her er forresten ett eksempel på noe av det jeg liker ved ASL - du kommer stadig opp i situasjoner hvor du har flere valg som alle kan være fornuftige, og hvor du kjapt må velge det du tror er best, eller føler mest for i øyeblikket.
  4. I det siste tilfellet vill jeg derfor som tysker valgt å gjøre to uavhengige angrep, ett med 467 mot en 447, og ett med CX 467 mot den andre russeren.
  5. Er det meg du tenker på Ola Forrige gang vi spilte så ga jeg meg i starten på min andre turn (jeg var angriper). Men jeg må si at det var mer pga dårlig spill enn dårlige kast - selv om det var noe av det også. For min del har jeg lettere for å gi meg hvis det har gått veldig dårlig som angriper enn hvis jeg er forsvarer. Som angriper ville man i real-life forsøket å trekke seg tilbake etter et mislykket angrep, og slik føler jeg det i ASL også. Det er liksom så meningsløst å angripe inn i den sikre død. Som forsvarer derimot, gir det mer mening å forsøke et heroisk forsvar til døden, i tillegg til at det jo er ganske gøy som angriper å kunne knuse forsvareren - slik at du tar vekk en del av moroen fra angriperen ved å gi deg tidlig.
  6. Jeg tror faktisk Martin har et poeng, men om problemet er stort, vet jeg ikke, da jeg ikke har spilt i særlig mange turneringer. Det er sjelden snakk om juks, men heller om "dårlig sportsånd" som å brått bli altfor nøye med å følge ASOPen. Ofte er det kanskje også bare at noen av de beste er vant til å følge reglene mer nøye, slik at dette oppfattes som noe de bare gjør for å finne av andre. Jeg opplevde t.eks. i Gøteborg å deklarere et viktig skudd med en AFV hvor LOS'en var helt klar, til motstanderen kunne fortelle at en Sniper-brikke skjulte et hus. For meg er dette et tilfelle hvor jeg synes at man skal glemme hele skuddet, mens motstanderen forventet at mitt skudd var tatt. Han hadde helt rett i følge reglene, men jeg satt igjen med en følelse av mer kamp for å vinne enn vennskapelig spill. Samtidig er jeg vant til å følge regelen om at du må vise en ekte enhet i en concealed stack for å kunne fjerne concealment hos fienden. Dette kan nok oppfattes som regelrytteri av andre, mens jeg synes det er en god regel hvor forsvareren må velge mellom å la motstanderen beholde concealment, eller å gi en opplysning til motstanderen. Til slutt vil jeg nevne en ting jeg kan gjøre som jeg ikke liker at jeg gjør, men som er ganske ubevisst. Når jeg skal angripe er jeg som oftest mest opptatt av det som skjer på brettet, og å få til det jeg ønsker. Når motspilleren angriper derimot, trenger jeg ikke tenke så mye på hva som skal gjøres, og fordi jeg håper angrepet skal mislykkes, så tenker jeg naturligvis igjennom alle regler som muligens kan gjøre motstanderens handling ulovlig/vanskeligere. Derfor husker jeg oftere på obskure regler som stopper det motstanderen gjør, enn det jeg selv gjør - ikke fordi jeg ønsker å jukse, men fordi fokuset mitt skifter mellom når jeg er angriper og forsvarer.
  7. Ja, disse kanonene er en veldig stor sjans å ta for russeren. De koster mye, og kan forsvinne fort. I mitt tilfelle var det helt klart det vikitgste bidraget til seier der de sto langt tilbake og tok ut tyskere. Jeg er allikevel veldig usikker på om det er en god strategi...
  8. Hei. Jeg har ett eksemplar for mye av DB og J1 fordi det ble en misforståelse en gang jeg bestilte til meg selv og flere andre. DB er v2 og fortsatt i plast. J1 er ulest. Er det noen som mangler disse, og hva er eventuelt en fornuftig pris?
  9. Først vil jeg si at jeg tror nok at CGIII (hoved-kamapnjen) er noe ubalansert til fordel for tyskerne - men kanskje ikke så mye at russisk balanse bør brukes. Av mine 3 CGIII har en endt med russisk seier (med meg som russer ), og seieren kom mye pga. vellykket bruk av de kraftigste russiske kanonene (75L eller noe sånt)? Jeg brukte mange ressurser på å få disse plassert på second level (måtte fortifisere level 0-2) hvor de kunne skyte på det meste av tyskere. De to som spilte tyskere klarte å ta ut en, men de to andre tok livet av alt for mange tyskere, slik at jeg etter noen scenarioer klarte å bygge opp stor nok troppe-overlegenhet.
  10. Jeg synes absolutt at regelboken burde oppdateres. Sidene burde gis ut i Journal og være fritt tilgjengelig som PDF-fil, slik at alle lett kan få tak i siste versjon. Regelsidene vi skrev om til Doomed Battalions (Human Wave, WA, Victory Conditions etc.) ble så vidt jeg vet tatt veldig godt i mot, og så lenge det gjøres ordentlig - inkludert en oversikt over hav som faktisk endres, så ser jeg ikke noe problem med dette.
  11. Ja, det vil tillate muligheten for noe sleaze ved å kjøre inn i terreng som krever mange MP med en AFV - jeg tror ikke dette vil bli noe reellt problem. Når det gjelder vehicle dust etc, så tenkte jeg at det skulle fungere omtrent slik: Alle vogner kan utføre en handling og fritte spandere ekstra MP på denne ene handlingen uten noen begrensning, men man må huske på antall MP for den handlingen som kostet mest (ikke tell med ekstra spanderte MP). Hvis noen vogner ønsker å utføre flere handlinger i den samme impulsen, kan de ikke overstige dette tallet. Ex: AFV A kjører opp ett nivå (4 MP) AFV B kjører til ny rute (1 MP), men spanderer 5 ekstra MP (6 MP totalt). AFV C legger røyk (1 MP) kjører over en mur til ny rute (2 MP) og endrer VCA (1 MP). C har nå brukt 4 MP som er maks, og kan derfor ikke endre VCA en gang til. At B spanderte enda to MP frivillig teller ikke med. Paradoxet ditt forsvinner da, siden A frivillig kan bruke 3 MP uansett. Forøvrig helt enig.
  12. Jeg hadde ikke glemt dette, men tenkte at dette var en detalj som kunne tas opp senere. Løsningen er at antall MP de andre vognene kan bruke ved ekstra MP-expenditures skal være begrenset av nødvendige MP, og ikke av ekstra MP. Kan du gi et eksempel, jeg er usikker på hva du mener. (Om 3): Nei, ikke noe stort problem, jeg har vanskelig for å forklare helt hvorfro, men jeg liker simplethen ikke dette forslaget - det virker litt klumsete. Når det gjelder 4) så misforsto jeg forslaget ditt helt. Jeg trodde at en AFV skulle gjøre ferdig hele sin MPh, før neste vogn i platoonen skulle gjøre sin MPh. Altså helt som vanlig, non-PM, bortsett fra begrensninger i at vognene måtte kjøre samlet og telle impuls-MP. Slik du mente 4, så synes jeg det er et godt forslag - og det har fordelen av at den gir noen fordeler til Defender (han kan skyte med en gang en AFV starter) og noen fordeler til Attacker (Defender må skyte før han vet all bevegelse i en impuls, Attacker kan se an skyting). Jeg tror jeg vil foretrekke at Defender kan skyte både på en vogn mens den utfører sin del av impulsen (som du foreslår), og at han kan skyte på alle vognene på slutten av hver impuls (som i dag) - det siste med begrensning mot å skyte dobbelt opp mot samme AFV selvsagt.
  13. Jeg traff faktisk Ola for første gang i Gøteborg i 96 (eller 97?), og siden han hadde norsk kjæreste fikk han telefonnr. slik at han kunne ta kontakt når han kom på besøk til Oslo. Da han senere flyttet til Oslo ble vi snart faste spill-kompiser. Det er forresten ikke jeg som har "konstiga" tegn, men alle dere andre
  14. For å vende tilbake til muligheten for å få gjennomslag hos MPP - jeg har alltid hatt et godt forhold til Perry, og har tro på at et gjennomarbeidet og godt argumentert forslag sendt direkte til han kan bli brukt. Jeg tror egentlig ikke det er noe vits å blande inn consimworld - jeg tror vi er helt i stand til å lage et forslag som MMP vil bruke - hvis de er interessert i å endre reglene nå. Patrik skrev:
  15. Janusz har helt rett i at det ikke var 1) jeg sa, eller i hvert fall mente. Det jeg mente var at den AFV'en som bruker mest MP i impulsen kun kan bruke MP på en sak. De andre kan gjøre mer enn en ting som nå, så lenge de ikke bruker fler MP enn den ene som bruker mest. Her er deler av det første D14.21-eksempelet, for å vise hvordan mitt forslag vil endre eksempelet: I stedet: Tank A, B and C expends one MP to start for their first impulse. For their next impulse, C enters Z4, B enters AA5, but A does not leave AA6. Her er det ingen endring. B bruker 5 MP på sin ene MP-expenditure, så C kan fritt endre CA, kjøre til BB4 og endre CA igjen så lenge dette ikke overstiger 5 MP. Jeg synes dette er et godt forslag (ubeskjedent nok) - det endrer lite på de eksisterende PM-reglene, men sørger samtidig for at en impuls aldri blir bestående av flere hendelser/MP enn nødvendig. Når det gjelder de tre andre så er mine kommentarer: 2) Helt ok, jeg vil mye heller ha denne enn den eksisterende regelen. 3) synes jeg bryter litt mye med normale MPh/DFF-prinsipper, og kan skape noen problemer, ex: AFV A kjører inn i en ny rute for 3 MP, AFV B endrer VCA og legger røyk. Hvis man kan skyte etter hver MP, så vil det kunne skytes på A i dens nye hex før røyken er lagt, selv om røyken egentlig ble lagt før A kom ordentlig inn i hexen. 4) synes jeg byter for mye med det PM er ment å symbolisere, og det blir alt for vanskelig å holde rede på MP per impuls.
  16. Det blir jo skandinaviske husregler da Ola Uansett synes jeg at dette er et bra forum å diskutere fram en god løsning i, så kan vi heller ta det opp med MMP osv når vi er enige om en løsning.
  17. En god ide. Jeg har hatt en annen ide: Ingen AFV kan foreta mer enn 1 MP expenditure i en impuls hvis dette øker antall MP i impulsen. Ex: Hvis alle er stoppet, vil alle bruke 1 MP på å starte, og derfor ikke gjøre noe mer i den første impulsen. I neste impuls kan en AFV kjøre til ny hex og bruke til ex. 4 MP. Alle de andre AFV'ene kan da fritt endre CA, legge røyk og kjøre til ny hex, men kun hvis de ikke bruker mer enn 4 MP. Jeg er ikke sikker på hvilken av disse to som er best. Min vil hindre start + CA-endring i første impuls, men vil tillate litt mer av andre AFV hvis en bruker mange MP på å kjøre.
  18. Problemet er at PM ikke bare har "vissa förmågor", men at det etter min mening bryter totalt med hvordan vehicular combat er ment å fungere, slik at en AFV kan starte, vri og kjøre vekk før Defender kan skyte DFF. At AFV med radio kan bruke PM er ikke problem i seg selv, men siden PM kan misbrukes så sterkt, økes selvsagt problemet ved at radio-AFVs kan bruke PM bare for å utnytte dette. Problemet (og hvor løsningen bør finnes er selvsagt . ...og dette er slik jeg og mine medspillere har spilt også - men det er problem med en regel hvor det er dårlig "sportsånd" å benytte den som skrevet.
  19. Hei, hyggelig å se at nye kommer til hobbyen. Selv begynte jeg og en venn med vanlig ASL etter å ha spilt 6 SL-scenarioer. Det var en del tyngre. Det ser ut som om du har kommet deg godt inn i ASL, ikke bare regler, men også taktikk. ELR er viktig, men ikke avgjørende, hvis ikke en side har svært lav ELR (1-2). Når det gjelder rally, så antar jeg at regelen er som i standard ASL: Begge sider kan foreta rally i hver RPh, men attacker kan i tillegg foreta en self rally med en MMC som normalt ikke har self rally.
  20. Hun er jo 8 uker nå da Det hjelper jo litt at den nye er veldig mye roligere enn den første var. Nå kan jeg faktisk regne med å ha kvelden (etter at den eldste har lagt seg i 8-tida) "fri". Jeg har jo egentlig vært TI i flere år, men tror vel kanskje nå at jeg er både CX og Battle Hardened på en gang...
  21. Hei. En regel jeg oppfatter som kanskje ASLs største sleaze-mulighet er Platoon Movement. Jeg husker at jeg tok dette opp med Patrik for flere år siden, og at Patrik ikke var enig, men jeg husker ikke hvorfor, så derfor tenkte jeg det kunne være interessant å diskutere det igjen. D14.2 sier Hvorfor kan så dette misbrukes? Tenk deg en situasjon hvor jeg i min runde har to adjacent AFVs som ser ut til å ville bli eliminert av fiendtlige (og bedre, slik at Prep Fire ikke redder meg) AFV. Hva kan man da gjøre? Starte MPh med å legge røyk hjelper litt, men +2 TH DRM er ofte langt fra nok for å hindre fienden i å treffe (i tillegg til at jeg er håpløs med røyk-kastene mine). Starter jeg en AFV, blir den skutt (kanskje bakfra) med en gang. Men hvis jeg deklarerer Platoon Movement med disse to AFVene (de kan godt ha radio begge to), får jeg muligheten til å 1) legge røyk, 2) starte, 3) endre CA, 4) flytte til ny hex (muligens ut av fiendes LOS), før 5) fienden kan skyte. Er det noe jeg har misforstått, eller er det slik at ved å deklarere PM så får du minimum endret CA og skaffet deg +2 DRM som Moving Target, men også noen ganger flyttet ut av LOS før DFF blir mulig?
  22. Jeg skrev: Jeg har nå sett etter i de CH jeg har hjemme, og fant ingenting som forsvarer det jeg skrev, så jeg beklager at jeg skrev det.
  23. Når det gjelder lederbrikkene i Doomed Battalions, så stemmer det Patrik skriver. Slik jeg husker det, så fikk jeg god kontakt med Perry og Brian etter "Stop and Go"-artikkelen min i 96-Annual. Jeg begynte å mase på dem om at regelsider burde skrives om, og fikk vel vage svar om at de ikke hadde ressurser. Jeg skrev da at jeg gjerne gjorde det selv hvis jeg fikk lov, noe jeg til min store overraskelse fikk. Patrik, Fritz Tichy og jeg hadde vel allerede god kontakt, så det var ingen tvil om hjem som skulle være med på utformingen av nye regler. Perry bestemte hvilke regler vi skulle oppdatere (Human Wave først), og så satte vi i gang. Patrik, Fritz og jeg startet med masse forskjellige forslag, men endte på den som ble offisiell (jeg er ikke sikker, men tror grunntanken var Patriks ide). Jeg skrev ned reglene, og forbedret dem mange ganger etter kommentarer fra Patrik og Fritz. Da MMP mottok dem, var mottakelsen ganske blandet - jeg tror Perry likte dem, men flere andre syntes de var for tekniske og kompliserte. Men siden ingen klart å komme opp med noe bedre, endte de med å bruke vår innsendte versjon nesten uten endringer. Victory Conditions og Wall Advantage reglene ble til på samme måte, bortsett fra at vi der ikke var i tvil om hvordan reglene skulle fungere - det var bare å få alle detaljene korrekt... Så grunnen til at jeg ble 9-1 og Patrik "bare" 8-1 var nok simpelten at jeg var kontaktmannen mot MMP. Nå er det allikevel slik at det finnes langt flere Allied Minors-scenarioer som bruker 8-1 enn 9-1. "Min" brikke er så vidt jeg vet kun brukt i ett eneste offisielt scenario
  24. Nå håper jeg virkelig ikke at jeg husker feil, men jeg mener det jeg tenker på må ha vært så tildig som i CH2-3 eller noe sånt. Husker jeg feil (eller husker det som værre enn det var), så ber jeg om unskyldning med en gang, men jeg skal sjekke hjemme i kveld...
  25. Patrik har rett, men hvis jeg ikke husker helt feil, så skrev Tapio en del helt unødvendig, og etter min mening usmakelige angrep mot MMP i CH. Han kan ha hatt sine grunner, men jeg reagerte negativt mot Tapio for måten han drev skittkasting slik at alle kunne se det. Nå hadde jeg direkte kontakt med noen av de andre bak CH, som virket svært så hyggelige, så det var ingen personlig grunn til at jeg kuttet ut CH, men simpelthen at jeg tidlig ble svært skuffet over kvaliteten på det de publiserte. Nå spiller jeg gjerne "Land of the Khan" (et tidlig CH-scenario) om igjen når det skal være, dette scenarioet er en edelsten, men typisk nok (etter min mening) er det desverre en uslipt diamant, siden CH ikke hadde nok kvalitetssikring: Scenarioet er glimrende, hvor angriper har 4 eller 5 VC å velge blant, men disse er desverre ikke godt nok balanserte, så det er i praksis bare 2 fornuftige å velge mellom (noe som allikevel er med på å gjøre scenarioet ekstra spennende). I tillegg er det etter min mening klart ubalansert.
×
×
  • Create New...