Jump to content

Slå TK DR


Janusz

Recommended Posts

När man skjuter IFT på infanteri så slår spelare A för effekt på IFT, och om inte slaget är extremt bra så slår B sedan för moral. Bägge delaktiga.

 

När man skjuter på fordon så slår A både TH och TK. Två slag, väldigt likt eld mot infanteri, så varför får inte B slå TK, som ett armourslag i många spel?

 

Sniper kan inte aktiveras, inte heller kan något gå sönder. Däremot aktiveras spelare B. Hur skulle känslan påverkas om man lät ägaren av tanken slå sitt armourslag? Då är det inte bara A som har tur/otur, utan det sprids ut över bägge spelarna.

 

Tankar?

Janusz

Link to comment
Share on other sites

Jag tror att du är lite för demokratisk. Att trupper får på sig eld och gör moralslag känns "rätt"; olika trupper klarar av eldgivning olika bra (vilket representeras av moral). Det hänger på trupperna hur det går.

 

Pansar (=stålplåt) är däremot något väldigt passivt. Blir man träffad så blir man, och det är inte mycket som besättningen i en stridsvagn kan göra för att hantera en träff mer eller mindre bra. Slår en granat igenom så gör den det och det hjälper inte med positiva vågor från de som sitter i (tja, möjligen om man heter Oddball då). Därför så känns det inte rätt att förvandla pansarslaget till något slags "saving throw". För mig känns det som Dungeons & Dragons mer än ASL.

 

Tanken är förvisso god, men det känns inte riktigt rätt.

Link to comment
Share on other sites

Hur gör ni med "Random Selection" om man t ex får in en K/2. Slår ATTACKER eller DEFENDER? Sniper target selection?

 

Har varierat, men oftast den som "gör skadan". (dvs ATTACKER i Prep och Advancing Fire Phase och DEFENDER i Defensive Fire Phase)

 

När man skjuter på fordon så slår A både TH och TK. Två slag, väldigt likt eld mot infanteri, så varför får inte B slå TK, som ett armourslag i många spel?

 

Helt plötsligt blir det ju bra att slå högt i sådana fall. Går inte det stick i stäv med resten av ASL?

Link to comment
Share on other sites

arghhh! principen att lågt =bra är orsaken till att search är helt snedvridet, ochegentligen inte funkar i jungel.

 

jag tror vi kan tänka utanför ramarna lite, om bara spelet blir lite roligare.

Link to comment
Share on other sites

Man slår ju dr för att se hur många hexes man INTE får leta igenom.

Inget problem i sig, men så ska man ju räkna bort hexes då, och eftersom man inte kan searcha hexes som inte är adjacent får man inte heller räkna bort dessa. Och där ligger felet. Hade man fått det hade search funkat i ETO.

En HS springer upp på en bro. Han vill kolla om det finns AT-minor på andra sidan bron. Eftersom det bara finns två adjacent hexes (de två brofästena) så måste man slå "1" för att kunna leta igenom den bortre sidan. Är man CX blir letar man endast igenom sin egen hex.

Kanske låter det krystat, men står man bredvid en omfattande cliff så försvinner flera hexes direkt. Har man vatten och cliff på var sida (som Volgastranden i RB) så kanske man bara har två eller tre adjacent locations, men varför skulle search bli svårare då?

 

I PTO står det att jungel räknas dubbelt när det ska letas igenom. OK, låter vettigt. Men man ränkar ju inte hexes som ska letas igenom, utan de som INTE ska letas igenom. Så här vänder ASL underförstått på regeln. Man slår dr för att se hur många hexes man INTE får leta igenom, för att sedan dra den siffran från 6 för att få hur många man FÅR leta igenom, för att sedan dubbla kostnden för att leta i jungel. Funkar ok, även om det är onödigt krångligt.

Men hur blir det om man står vid en flod och ska leta igenom djungel?

Ska man fortfarande dra dr från 6? Då blir det lättare att leta vid en flod i PRO än i ETO. Ska man dra dr från antalet adjacent hexes? Då borde det stå någonstans, för det är lite väl mycket att begära av spelarna att själva lista ut, särskilt med tanke på att det behövs typ 3 sidor för att förklara hur nedstuckna och vässade bambupinnar fungerar.

Det hade varit lättare om vi slog en dr för att se hur många hexes man FÅR leta igenom, med -1 för CX.

Janusz

Link to comment
Share on other sites

[snip...]

 

jag tror vi kan tänka utanför ramarna lite, om bara spelet blir lite roligare.

 

Så du tycker ASL är tråkigt! Får jag rekomendera Fia med knuff kanske? :P

 

Jag tycker att den som skjuter sin kanon ska slå både TH och TK. Det är ju ändå en To Kill och inte som du försöker få det till en Saving Throw. Och om den beskjutne skulle slå To Kill, när ska han hinna känna ångest?

 

asad

Link to comment
Share on other sites

Skämt åsido håller jag med Janusz om att searching verkar lite snedvridet. Läser man reglerna så blir det ju svårare att leta när man har färre accesible hexes. Djungelregeln kan man iof tolka så att man måste stryka två djungel hexes jämfört med en vanlig hex så slipper man räkneövningen med 6-dr. Om det bara finns en/udda djungel hexes så måste man stryka ytterligare en vanlig hex för att stryka djungelhexen (dvs rent praktiskt stryker man inte djungelhexen). Men problemet med non-accessible hexes kvarstår.

Link to comment
Share on other sites

Angående TK-slag m m

På nåt sätt tycker jag att de slag som JAG orsakar skada på ska JAG slå. Det är samma sak med Wound Severity dr, Random Selection etc. Jag kan inte säga exakt varför jag tycker så här, jag bara tycker det känns mer rätt...

 

Angående Search

Håller helt med om att Search-reglerna inte är genomtänkta. Det var på något sätt bara tvunget att man MÅSTE slå lågt eftersom det är ASL, därför är regeln gjord som den är misstänker jag.

För det är tragiskt med t ex brosituationen som du nämner...

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...