Jump to content

theNiceOne

Members
  • Posts

    168
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by theNiceOne

  1. Om det är 15 st bra ETO och 9 st dåliga PTO - gör det ju inget Du vet ikke hva du går glipp av Ola. Dessuten er aldri PTO-scenarioer dårlige. Ubalanserte, javisst, men aldri dårlige.
  2. Det er veldig vanskelig/tidkrevende å spillteste scenarioer ordentlig, noe listen til Janusz vitner om. Jeg tror ikke MMP (eller noen andre) er kapable til å gi ut 24 balanserte og gode scenarioer i året, simplethen fordi det er utrolig vanskelig å balansere alle scenarioer. Jeg tror simplethen at ved å bare gi ut 12 i året, så vil andelen gode og balanserte scenarioer bli høyere, fordi de kan bruke enda mere tid på å finpusse hvert scenario. Jeg vil heller ha 12, hvorav 10 er gode, enn 24 hvorav 15 er gode.
  3. Det er fint med mange scenarioer å velge blant, men for min del vil jeg mye heller ha 12 som jeg kan stole på at er skikkelig spilltestet, enn 24 som bare er halvveis spilltestet.
  4. Ja sånn kan det gå Du burde heller kommet og spilt ASL mot meg i går Ola
  5. Jeg ser ingenting i reglene som skulle tilsi noe annet enn at man fritt kan endre CA mellom disse fasene (så sant man ikke er Pinned). A9.21 sier helt klart at begrensningen kun gjelder for en fase, og MPh og DFPh er da to forskjellige faser.
  6. Nei, så jeg har nå sendt deg en PM her på forumet...
  7. Jeg har Issue 1, 2 og 3 hjemme. Slik jeg husker det, varierte artiklene fra ok til dårlig - og scenarioene varierte enda mere. Mange scenarioer ser spennende ut, men mitt inntrykk var at de var altfor lite spilltestet, slik at mange var altfor ubalanserte. Noen diamanter finnes allikevel blant dem. Men jeg sluttet altså å kjøpe etter #3 da jeg ikke syntes de var verdt prisen.
  8. Hei. Jeg vil bare si at jeg har hatt hyggelig kontakt med Perry angående denne regelen, og har fått klarsignal til å skrive den om. Jeg sendte med en beskrivelse av hvordan vi ser det for oss, og Perry syntes det var en god løsning, men var (desverre) enig med Patrik i at det kan bli for komplisert å la en vogn flytte flere ganger under en impuls. Han ønsket at ikke hele forumet her skulle bli involvert, så da vil jeg takke alle for gode bidrag, så tar Patrik og jeg det videre på e-post.
  9. Hei. Jeg har sjekket litt. For det første, når det gjelder pris, så ser jeg at Bosses Hobby solgte BV (2. utg) som jeg har, for 950 kr (men de er altså utsolgt). Jeg tror nok 950 svenske var omtrent det jeg ga for den. Som sammenligningsgrunnlag ser jeg at en prisanalyse fra ebay sier: Altså stratosfæriske priser for denne, alt. BV 1st ~50 dollar, pluss RB for 40 dollar. Nå er jeg først og fremst ute etter å dekke egne utgifter, så jeg synes i utgangspunktet at 950 kr. virker fornuftig. Det koster i tillegg 210 nkr å sende pakken til Sverige, altså til sammen 1160 kr. Merk at denne inkluderer Red Barricades som er en fantastisk bra modul. Så er det det som trkker ned prisen: Du får nesten alt helt nytt, med u-uttrykte (unpunched) brikker. Unntaket er reglene (kap H og O (for RB)) hvor du får v1-reglene (fordi jeg har tatt i bruk v2-reglene i et nytt system sammen med v2-regelboka), og De finske brikkene, hvor du får (pent brukte) v1-brikker som har tysk farge i stedet for de nye med grå farge. Merk at alle som har kjøpt BV før 2000 eller der omkring har v1, så det er på ingen måte noe problem å spille med. Jeg så for meg at 1050 totalt inkl porto er en fornuftig pris. Hva synes du om det? Hvis noen andre synes dette er feil priset, så si gjerne i fra, særlig hvis dere synes prisen er for lav
  10. KP står for Kampfgruppe Peiper, den andre historiske modulen. PG står for.... vel, jeg mente i hvertfall Pegasus Bridge (skulle ikke det vært PB da?) Forklaringen til disse vognene, som du kun får hvis du kjøper disse modulene, står jo i modulene i tillegg til i kap. H v.2. Jeg kan sjekke hvor mye den vil koste å få sendt til Sverige, og prøve å finne ut hvor mye den kostet meg.
  11. Når jeg tenker meg om, så har vel jeg egentlig et eks av Beyond Valor til overs, siden jeg har kjøpt både v.1 og v.2 (den med Red Barricades). V.2-boksen er åpnet, men brikkene er ikke trykt ut og brettene er ubrukte. Jeg har tatt ut, og vil beholde kapittel H (vehicle/ordnance notes) fra denne, men kan i stedet legge ved kapittel H fra v.1, som er synlig, men ganske pent brukt. Forskjellen på disse er vel først og fremst at kap. H v.2 har med alle de spesielle vognene fra KP, PG osv. Så hvis du er interessert, kan vi sikkert få til en ordning. Jeg er ikke ute etter å tjene penger på salget, men vil ha tilbake omtrent det den kostet meg (minus en rabatt pga. kap. H). Hvis du er interessert, men det ikke haster alt for mye, så skal Ola helt sikkert til Sverige i sommer, jeg vet ikke om du bor i reiseavstand til Borås eller andre steder Ola har tenkt seg. Er det noen som aner en fornuftig pris (jeg husker ikke hva den kostet meg).
  12. Reglene har faktisk ingen begrensning så vidt jeg kan se. Det eneste er den generelle om at en enhet ikke kan flytte mer i MPh etter at en annen har begynt å flytte, men den regelen gjelder jo ikke her. Det kan være naturlig å overføre denne regelen til en impuls (noe du ønsker), men det står ikke i reglene. Jeg er egentlig ganske enig, og mener ikke at man skal kunne gjøre om i etterkant, men mer at en spiller skal kunne legge røyk med A, kjøre med B, kjøre med A hvis han ønsker, selv om jeg synes dine argumenter er gode (så kanskje du har påvirket meg til 55-45 nå ). Bra, da er i hvert fall vi to enige.
  13. Men med dagens regler kan jo en spiller utnytte impulsen optimalt, i hvertfall slik jeg alltid har sett det spilt: Den som flytter, justerer på impulsen til han sier seg fornøyd, før DFF utføres. PM går ikke saktere fordi spilleren er dårlig til å beregne maks MP pr impuls og derfor ikke vrir VCA på en AFV som kunne gjort det innenfor maks MP, men derimot fordi mange vogner ofte ikke kan utnytte alle MP i en impuls. Også om vi krever at hver vogn må flyttes separat innenfor impulsen, så er det bare hos spillere som ikke klarer å beregne antall MP for impulsen at det går saktere pga. dette, og du har jo skrevet: Og da går det jo ikke saktere. Vi kan jo ta opp vehicle dust igjen Jeg synes faktisk det er greit å endre regelen til at et kjøretøy ikke betaler ekstra MP for vehicle dust som er lagt ut i samme impuls.
  14. Jeg forstår, og er enig. Eneste ulempen er at man en del ganger ganske enkelt ikke vet hvilken man vil spandere flest MP med, og ikke vet hvor mange MP impulsen vil bestå av. Hvis en vogn skal endre VCA og flytte til ny rute opp en level (totalt 5 MP) og det er fare for at den blir skutt når den endrer VCA, så er antall MP usikkert. Spilleren kan ha gode grunner for ikke ønske å flytte denne vognen først, men vil samtidig gjerne utnytte impulsen fullt ut, noe som blir vanskelig når det er usikkert hvor mange MP impulsen må bestå av. Om det er et problem er allikevel ikke sikkert - at spilleren må gjette antall MP og flytte deretter kan være en interessant spillmekanisme. Det kommer an på hvordan man ser det.. Grunnen til min tanke om taktisk fleksibilitet er vel at jeg ser for meg at PM symboliserer at vognene må kjøre saktere siden de må ta hensyn til hverandre, men at de til gjengjeld er bedre koordinert. Det første ordnes ved at alle bruker maks MP pr. impuls, og det andre ved at alle gjør ferdig en impuls (og ser resultatet av DFF) før neste impuls starter. Jeg tenkte at det å kunne flytte vognene om hverandre innen en impuls er en del av denne forbedrede koordineringen mellom vognene. Jeg er nok enig med deg her. Jeg tror allikevel ikke det blir noe stort problem. I human wave gjør hver enhet normalt bare en ting (flytte til ny rute), og jeg tror ikke det er noe problem å f.eks. flytte alle enheter til ny rute, og så legge røyk e.l. med en enhet som bare har brukt 1 MF. Når det gjelder convoy, så vil det jo alltids være lov å flytte ferdig en enhet av gangen, og det vil jo være det normale. Når alt dette er skrevet, så mener jeg fortsatt bare at dette er en detalj, hvor jeg kanskje heller 60-40 mot å ha den med...
  15. Det var jo ikke meningen Det vi diskuterer her er jo forbedring av en regel som du som nybegynner egentlig ikke trenger å vite noe om. Regelboken er stor, men det meste i den er jo ting du ikke trenger å lese hvis du ikke skal spille et scenario som bruker det. Hvis du holder deg unna scenarioer som har radioløse AFVs, så kan du trygt glemme hele D14. Slik er det med mye av regelboken. Ikke la deg skremme av at det finnes kompliserte regler som du ikke trenger å kunne.
  16. Tja. Det tar tid å lage gode regler. Man bør helst tenke igjennom alle alternativer, og alle problemer ved en løsning... Hvis du med å skyte etter respektive MP mener etter hver enkelt MP expenditure, så er jeg enig. Dette er jo løsningen som de fleste her ser ut til å foretrekke, men du utelater jo alle detaljene, som jo også må inn i en evt. ny regel.
  17. Aha! OK, jag förstår vad du menar. Å andra sidan skulle det här väl vara enkelt löst genom att flytta den vagn som brukar mest MP först? Oftast går det enkelt att se vilken vagn det är. Samtidigt så ser jag det här som ett skicklighetsmoment; om man gör fel och får förbruka fler MP är väl ungefär som att komma ihåg att man har en HIP att skjuta med eller en squad att ralla? Visst, vissa spelare kommer att ta lång tid på sig, men jag tror att det är samma spelare som tar lång tid på sig oavsett vad de ska göra... Jeg tenkte at man Impulse Movement (IM) ville flyte lettere om man ikke trengte å beregne hvilken enhet som vil bruke flest MP/MF før man begynte å flytte. Jeg er klart i mot et krav om å flytte den som vil bruke mest, først. Det kan være mange grunner til å ville flytte en annen først (røyk, overstacking etc.). Spilleren bør få flytte i valgt rekkefølge, og så ser man hvor lang impulsen blir etterpå, akkurate slik som det er i dag. Det jeg derimot kan diskutere, er om spilleren må gjøre seg helt ferdig med en enhet før han begynner på neste, i samme impuls. Jeg synes godt at spilleren skal kunne legge røyk med A, flytte B til ny rute og så flytte A til ny rute i en impuls. Fordelene er større taktisk fleksibilitet for den som flytter, og at han ikke trenger å beregne lengden på impulsen på forhånd, for å utnytte den maksimalt. Ulempen er at det blir noe mer å huske på, og at hver impuls blir noe mer kaotisk. Jeg tror ikke dette blir noe problem i praksis, men er heller ikke sikker på dette.
  18. Problemet er mer generelt enn ved Start&Stop, men det er ved Start, og rett etter at problemet oftest er synlig. Fire ex: 1) En AFV starter og kjører til ny hex. Forsvarer får ikke skutt på start MP som normalt. Denne løses ved å gjøre start til egen impuls, men ikke de to neste: 2) En AFV kjører inn i ny rute, og legger røyk. Forsvarer får ikke skutt før røyken er lagt. 3) En AFV endrer VCA slik at baken vender mot en kanon, og kjører til ny rute (kanskje ut av kanonens LOS). Forsvarer får ikke skutt bakfra mot vognen 4) En AFV kjører inn i ny rute hvor den har baken mot en kanon, men endrer VCA. Kanon får ikke skutt mo sårbar side.
  19. Jeg er egentlig ikke sikker. Fordelen med det er at spilleren kan flytte 5 MP med en AFV, så finne ut at neste AFV bruker 6 MP, og deretter endre VCA e.l. med den første, siden den har en ubrukt MP. En annen fordel er at det gir anriperen litt flere muligheter. Han kan starte opp alle vognene samtidig, og se an DFF på start MP, før han flytter noen vogner. Siden det vi simulerer er koordinert, samtidig bevegelse, synes jeg dette er en fordel. Uten dette, må spilleren bruke mer tid på planlegging av hver impuls for å utnytte den. Men jeg ser også problemene du lister opp. Uansett ser jeg dette mer som en detalj som ikke resten av løsningen på noen måte er avhengig av, så denne detaljen er ikke på noen måte avgjørende.
  20. Der er vi vel uenige, selv om jeg ser fornuften med ditt syn. Jeg foretrekker en hel omskriving hvis det gjør reglene bedre. Jeg synes det er et større problem å måtte begynne å notere, enn det å skrive reglene mere om. Men jeg synes 2. er en dårlig løsning, fordi du oppnår akkurat de samme fordelene og ulempene som i forslaget jeg argumenterer for, med tilleggsproblemet at du må notere/huske hvordan hele impulsen ble utført. Du får det samme dust-problemet. Ex: En vogn endrer VCA og kjører inn i ny rute, og legger defor dust i ruten den forlot før impulsen er ferdig. DFF deklareres så i den opprinnelige hexen etter VCA-endring, skal den ha +2 for dust (noe som ikke gir mening, siden dust ble kreert fordi vognen kjørte vekk)? Eller mener du at forsvarer ikke kan skyte basert på VCA-endringen i første hex selv om vognen her snudde baken mot en kanon før den kjørte ut av LOS? I så fall er det lang fra en full løsning på problemet.
  21. En god grunn selv om forsvarer kan skyte som normalt (etter hver MP expenditure), er at en kanon bare vil få ett skudd mot tre vogner som starter opp samtidig. Så en kanon med god rof kan håpe å ta ut alle tre vognene i det de starter ved normal bevegelse, men bare en ved PM. Å forby radiovogner PM løser jo ikke problemet i alle scenarioer med radioløse vogner heller.
  22. Godt poeng. Ja, jeg tror at dette bør endres, slik at dust legges umiddelbart. Ulempen med dette er at hvis to AFV kjørere bak hverandre, vil den andre (og dermed hele impulsen) bruke en MP mere (og dermed kanskje ikke legge røyk selv), noe som betyr at hvis tre vogner kjører etter hverandre i terreng som normalt koster 2 MP, så vil AFV 1 og 3 skape dust, men ikke AFV 2. Jeg tror ikke det er noe godt alternativ å legge ut all dust etter impulsen (men før DFF) da det tillater DFF uten dust-modifier som logisk skulle vært med dust DRM. Det er alltids mulig å endre F11.741 til å si at dust legges umiddelbart, men at dust lagt i samme impulse ikke koster en MP ekstra å flytte inn i. Jeg tror dette er det beste alternativet.
  23. Jeg synes faktisk det er på linje med andre forflyttningsregler. Når du flytter en infanteri-stack, så flytter du først alle inn i samme rute før du deklarere røyk. Du flytter ikke en og en inn og deklarerer røyk før du flytter neste inn. I tillegg tror jeg ikke det blir vanskelig å avgjøre nå en impuls slutter. I dag, med de eksisterende MP-reglene tror jeg de fleste flytter vognene litt om hverandre slik jeg foreslår, ex: Jeg starter alle tre vognene, flytter vogn A til ny hex (1MP), vogn B til ny hex (1 MP) og vogn C til ny hex (2MP). Jeg ser da at vogn A can endre VCA uten å øke antall MP i impulsen, og velger derfor å gjøre dette, før jeg deklarerer impulsen for å være ferdig. Det blir ikke vanskeligere å avgjøre når en impuls er ferdig bare fordi forsvareren for lov til å utføre DFF innimellom. Jeg ønsker dette forslaget av to grunner: * Det gjør det litt enklere å flytte en platoon - man trenger ikke å sitte å regne ut antall MP impulsen vil bestå av før man flytter. * Flyttingen blir litt mer "samtidig", noe som nettop er det impuls movement skal simulere. Det vil antagelig bli naturlig for angriperen å først starte alle vognene før han flytter den først inn i en ny rute. Jeg tror allikevel ikke at dette spørsmålet er avgjørende for denne løsningen på impulsflytting. Det vil fungere godt både med og uten dette.
  24. Ja, det er nettopp det vi mener. Vanlige reger for DFF gjelder. Man fjerner simplethen regelen om at man kun kan skyte etter hver impuls.
×
×
  • Create New...